Mini campagne - 01 - La sagesse de Vallandar
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Contient : porte (19)(...) Vous êtes étrangers à la région et vous avez passé ces derniers jours à explorer les environs et à interroger les villageois. Ceux ci vous ont appris que leur seigneurportele titre de Baron Aldred, et que son château est situé à plusieurs jours de marche. Le Pont aux Haches est le dernier village à l'ouest de son domaine; c'est aussi un lieu de passage et les villageois sont mieux informés que beaucoup d'autres. (...)
Mais ceux-ci les prennent pour des brigands et toute la population se barricade chez elle ! La situation s'aggrave lorsqu'un Pj, irascible, perd patience et se met à marteler laported'un pauvre villageois terrorisé, en proférant des menaces. Ses compagnons parviennent, non sans mal, à le calmer et Bretuald use de toute sa diplomatie pour convaincre le curé du village qu'ils sont d'honnêtes voyageurs en quête d'un abri. (...)
3. La tapisserie magique : Vous approchez de l'extrémité du corridor. Le mur du fond est percé d'uneportede bois noir à double battant, retenue par des gonds de cuivre oxydés. Une petiteportes'ouvre dans le mur nord et un passage s'enfonce vers le sud. Si les aventuriers n'ont pas détruit ou arraché la tapisserie, un étrange phénomène se produit : Avant que vous ayez atteind les portes, une herse de métal tombe du plafond et bloque le passage. (...)
Une poignée de ces pièces vaut 10D6 x D20 pièces d'argent. 7. La salle du vent : Vous poussez la lourdeporteet pénétrez dans une longue salle. Vos lanternes éclairent un piédestal de marbre gris dans lequel est sculptée une face grotesque aux joues distendues. (...)
Un calice d'argent est posé à son sommet. Derrière le piédestal vous apercevez indistinctement les contours d'uneporte. Dès que les personnages se dirigent vers le piédestal, une violente tempête se lève dans la pièce et les force à reculer. (...)
Si vous vous le posez sur la tête, vous pouvez voir à travers le miroir mais tout est obscurci et vous ne distinguez que la silhouette des objets. Toute personne quiportece casque au combat est pénalisé en raison de la mauvaise visibilité (malus de -1 au corps à corps, perte du bonus de Dextérité à la CA), excepté s'il posséde le Don: combat en aveugle. (...)
Vous distinguez à peine, derrière la barrière lumineuse, les contours du couloir qui se prolonge vers le nord. De part et d'autre de cetteportese trouvent deux fontaines, dans une alcôve. Dans celle de gauche, un liquide opaque et grisâtre jaillit d'un visage de pierre aux traits grimaçants et coule dans une vasque circulaire. (...)
Le voile de lumière est magique : toute personne qui tente de le traverser subit les effets d'un sort de Terreur comme lancé par un magicien de niveau 18. Si cette attaqueporte, le personnage est affligé d'une peur irraisonnée durant tout le reste de l'aventure. De plus, chaque fois que l'expédition rencontre un monstre, le personnage a 25 % de chances d'être paralysé par la frayeur ; il se protégera la tête de ses bras et attendra, terré dans un coin, que ses compagnons se soient débarrassés de l'ennemi (encouragez tout joueur dont le caractère a été affecté par la barrière à interpréter désormais le rôle d'un être craintif). (...)
Un étroit passage : Vous gravissez un petit escalier, semblable à celui de la rive sud de la rivière, jusqu'à une petiteportenoire. Il émane de cet endroit une intense impression de paix et de sérénité. 15. La chapelle : Vous pénétrez dans une salle basse de plafond ; les murs en sont tendus de tapisseries aux couleurs fanées. (...)
La flamme vacillante d'une lampe brûle sur un autel, au fond d'une alcôve, dans le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur à l'ouest est percé d'uneporteà double battant. Une petiteportesemblable à celle que vous venez de franchir vous fait face. Un personnage qui a traversé la barrière magique (11) peut se débarrasser de son mal s'agenouille au pied de l'autel. (...)
Seuls les personnages qui le font sans arrière pensée tirent bénéfice ; toute conversion subite et intéressée sera sans effet ! 16. Un long couloir : La petiteporterévèle un étroit passage qui s'enfonce vers le nord avant de se couder à l'est au bout de quelques pas. (...)
Les parois de la fosse opposent un facteur de difficulté de 11 au cas où le personnage tenterait de remonter par ses propres moyens. 18. Une lueur au loin : Laporteà double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mètres qui se prolonge vers l'ouest. une quinzaine de mètres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-là, continue vers le nord. (...)
Dès qu'ils s'approchent de la jonction des couloirs, elle jaillit en travers de leur route et plonge son regard mortel dans les yeux de l'infortuné qui ouvre la marche. Si celui qui ouvre la marcheportele casque de bronze trouvé dans la tanière de l'Araignée (9), la Gorgone a la sinistre surprise de voir son visage se refléter dans la visière ! (...)
La jonction des couloirs : Le couloir nord, où se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques mètres. Son extrémité est fermée par uneporteà double battant de chêne renforcé de ferrures. Un globe de cristal lumineux est suspendu au plafond. (...)
En brandissant vos lanternes, vous voyez que le couloir orienté d'est en ouest aboutit lui aussi à uneporteà double battant, distante d'une dizaine de mètres. 21. Le coffre : Vous pénétrez dans une pièce obscure à l'atmosphère fétide et chargée de poussière. (...)
Il est fermé par un solide cadenas de la grosseur d'un poing. Un objet scintille à la lueur de vos lanternes : l'un des Squelettesporteune clef suspendue au cou par une chaîne. La clef permet, bien sûr, d'ouvrir le coffre. Celui-ci contient un carquois rempli de flèches +1, une broche en or (120 piéces d'argent), deux fioles bouchées à la cire (potions de soins), un tube à parchemin (Force de taureau), un lourd sceptre d'argent (150 piéces d'argent) et un crucifix en ivoire (bonus de +2 en attaque contre les mortsvivants) . (...)
Le dôme, gigantesque, coiffe l'enceinte et se perd dans une nuit sépulcrale. L'enceinte est inondée par une colonne de lumière qui nimbe un cavalier et sa monture. L'hommeporteune lourde armure finement ciselée de motifs archaïques qui sont repris sur le caparaçon. Tous deux sont plongés dans un profond sommeil. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu ...