Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : porte (16)(...) Une fois sur place, les personnages se présentent à Dhuabhain, le castellan du seigneur Khulvan, ce dernier les escorte dans la chambre d'audience privée de son maitre. La solideportede bois de cette piéce peu décorée s'ouvre lentement tandis que le seigneur Khulvan et deux de ses conseillers entrent dans la piéce. (...)
Les personnages se trouvent encore à deux heures de marche de la ville frontiére de Cador. Une fois que le groupe à atteint laporte(voir zone 1 sur la carte), plusieurs gardes leur demandent la raison de leur visite et de s'acquitter de la taxe d'entrée de 3 piéces de cuivre. (...)
3- Entrepôt de Cordwellyn: Ce batiment sert d'entrepôt et de stock à Cordwellyn. Un piége et une serrure magique assure la protection de la seuleportede l'entrepôt. Un mot de commande spécial connu uniquement de Cordwellyn et de son assistant Venya, désactive la serrure magique. (...)
L'homme est coriace et loyal envers Cordwellyn qui l'a sauvé d'un groupe mafieux en colére dans une autre principauté. 4-Temple: Ce batiment de pierre comporte de multiples symboles religieux gravés sur saporteen chéne. La voix des fidéles chantant doucement résonne souvent à l'intérieur des murs, tandis que Brodan méne l'office et veille sur la santé spirituelle de ses ouailles. (...)
Un lit et un coffre pour ranger ses affaires coute 1 piéce de cuivre la nuit, mais ceux qui décident de rester dans ces locaux doivent se méfier de leurs voisins. 7-L'oeil de Chat: Ce batiment est l'un des plus ostentatoire de la ville. Un petit symbole sur laporte(représentant une silhouette harmonieuse avec un oeil de chat) proclame la nature de cet établissement. (...)
13-La maison d'Aelric: Aelric, le gardien de Cador vit dans cette simple maison de pierre. Bien qu'il représente l'autorité locale, il préfére une vie simple, sans artifice. En fait laported'Aelric est toujours ouverte et les Pjs peuvent le rencontrer pour discuter aprés ses heures de travail. (...)
Aprés quelques minutes il se tourne de nouveau vers eux et déclare: Vos mots sonnent vrai, mais mon peuple a eu de nombreuses fois à faire à la vilénie des humains. Je vous offre deux possibilités, voyager en tant queporte-paroles avec moi jusqu'au lieu où mes ancetres reposent et franchir le K'oon Ut Khali ou retourner dans ce nid de vipéres qu'est Dhunraven et annoncer à votre chef que mon peuple va venir en chantant ses anciens chants de bataille et nous abattre comme une avalanche sur sa tribu. (...)
Les chamans sont au courant de la particularité de la piéce et utilisent les murs pour la traverser sans encombre, test d'escalade (DD10) 10-Uneportemystérieuse: Le tunnel s'achéve devant une massiveportede pierre. Des lettres arachnéennes sont inscrites sur cetteporte, semblant bouger et tourner même quand vous les fixez avec intensité. Cetteportereprésente l'épreuve finale pour le groupe dés qu'ils auront découvert ses secrets, ils pourront achever leur périple. Si un personnage regarde suffisamment longtemps le texte, il finit par se transformer en une phrase qu'il peut déchiffrer. 'Je suis le commencement de toute fin, et la fin de toute vie. (...)
' la réponse à cette énigme sont les lettres 'F' et 'E'. (la premiére lettre de 'fin' et la derniére lettre de 'vie'). Laportene s'ouvre pas tant que les lettres n'ont pas été prononcées. Dés que le groupe pénétre dans la piéce, il se retrouve dans une étrange hutte. (...)
Je sais que vous êtes à la recherche de quelque chose de précieux, posez votre question et j'y répondrai. En traversant laporte, les aventuriers se sont retrouvés téléportés dans un petit demi-plan situé sur le plan étheré. (...)
Ce demi-plan est la demeure de l'ancien et ne s'étend pas plus loin que sa hutte. Si un Pj imprudent décide de franchir laportede la hutte, il se retrouve en train de flotter dans l'éther profond. L'ancien est un demi-dieu orque et un serviteur des divinités plus puissantes. (...)
Aprés avoir répondu à cette question, il sourit et leur déclare qu'il est temps pour eux de retrouver leur monde natal. Lorsqu'ils traversent laporte, ils se retrouvent cette fois ci dans la piéce 1. si le groupe tente d'attaquer l'ancien, il les expédie simplement en dehors de sa hutte. (...)
Elle et barrath se trouvent dans cette piéce, où elle enfile son armure tandis que Barrath garde laporte. Une fois prête elle lance 'aide' sur Barrath, suivi de 'priére' et 'bouclier de la foi'. Une entrée dissimulée par une tapisserie méne à une petite chambre où Allayn est retenu captif. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...