Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : porte (16)(...) Malgré ces dommages apparents, le batiment semble suffisamment solide pour vous assurer un abri. Une doubleportede bois fermée est accessible par un corridor long d'une trentaine de métres. Plantées dans la neige prés de l'entrée, de longues piques sur lesquelles sont installées les têtes gelées d'elfes et d'humains semblent vous avertir d'un danger. (...)
Tahira et ses compagnons n'ont jamais visité ce havre elfique auparavant, mais ils en connaissent l'existence par d'autres membres de leur peuple qui y ont eu recours par le passé. Le batiment est entiérement composé de bois. En plus de laporteprincipale, il existe uneportesecréte à l'arriére de la structure. Les tetes empalées à l'entrée sont un avertissement laissé par les hobgobelins, mais il n'y a aucune indication qu'ils ont quitté les lieux définitivement. Une fouille appronfondie du batiment révéle plusieurs armes abandonnées (des lances et des boucliers), des fourrures animales et des excréments de hobgobelins. (...)
Le blizzard à l'extérieur est inhabituellement violent, suite à l'intervention magique de Korthaussir, mais l'abri elfique est capable d'y resister. Cependant, si les aventuriers ne barrent pas correctement laporteprincipale ou n'allume pas un bon feu, ils souffrent des effets du froid (GdM page 304). Le Havre Elfique: La section suivante décrit l'intérieur du havre. (...)
Une fois les monstres tués ou mis en fuite, les Pjs peuvent découvrir sur leurs corps l'équivalent de 150 piéces d'argent, et des amulettes d'or en forme de tête de dragon blanc les désignant comme des émissaires de Korthaussir. Quiconqueporteses amulettes peut obtenir l'obéissance des minions du tyran des glaces, y compris celle du dragon Blizzard dans l'acte trois. (...)
Soit ils utilisent la magie pour l'endormir ou le controler et dans ce cas accéde à la piéce sans souci. La forteresse de Svarlgard se décompose de la façon suivante: 1-Entrée: La doubleportequi méne à l'intérieur n'est pas vérouillée mais est difficile à ouvrir à cause de la neige et du gel. (...)
Entourant la table se trouvent une douzaine de chaises qui ont du etre confortables, mais ont depuis étaient dégradées par le scéant des ogres. 4 ogres sont stationnés ici en tout temps, ils montent la garde devant laportede fer. 4-Laportede fer: Cette lourdeportede fer fermée magiquement bloque un passage qui méne vers le nord-ouest. Seul Dargus, le chef des ogresportela clef, une petite sphére de métal qu'il faut insérer au milieu de laporte. Rien de ce que peuvent posséder le groupe ne peut leur permettre de forcer cetteporte, ils doivent absolument trouver la clef. 5-Cuisine: Cette salle est remplie de reste de repas et de pots brisés par les ogres. 6-Caserne: Cette piéce est suffisamment grande pour permettre à une vingtaine d'hommes en armes de se reposer. A part ça elle est entiérement vide. (...)
Il attaque dés que le groupe pénétre dans sa chambre et les chasse s'ils lui montrent leur amulette. Dargusportesur lui la clef qui permet d'ouvrir laportede fer, une sphére de métal de 10 centimétres de diamétre. Dargus a reçu comme ordre de ne donner cette clef à personne; si on la lui demande il attaque aussitot. (...)
Annexe: Les sept elfes sont vétus de lourds vétements d'hiver et de fourrures blanches par dessus une cotte de mailles. Tahira est une héroine de son peuple etportele Fléau de Glace, une arme magique qui cause des dégats supplémentaires (1d6 points) aux créatures possédant le sous type : froid, comme par exemple: les dragons blancs, les ours polaires, les trolls de glace ou les thanoïs. (...)
Pas de bonus racial sur les tests de Fouille, pas de capacité à déceler les passages secrets, Endurance au froid (comme beaucoup de races polaires, les Thuatta Danu bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Vigueur effectués pour résister aux effets des basses températures. Tahiraportele Fléau des glaces, une épée longue qui fonctionne comme une épée de feu mais uniquement sur les créatures possédant le sous type froid. (...)Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...