Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : combat (10)(...) Sans tenir compte de sa composition, le groupe de garde est équitablement réparti entre les deux cavernes et y reste pour une durée de 8 heures. Le Mj peut choisir le groupe de gardes qu'il souhaite ou laisser faire le hasard. Tactique deCombat: Les géants postés ici passent la plupart de leur temps assis sur leurs tabourets essayant de se réchauffer. (...)
Si les garguns ne remarquent pas l'intrusion avant que les Pjs n'aient atteind l'avant poste, ils attaquent simplement avec leurs guisarmes ou leurs griffes dés qu'ils arrivent à portée. Dans ce cas, ils utilisent leur capacité de Rage dés le début ducombat. Ils ont pour ordre de rapporter toute intrusion, mais oublient de le faire et combattent jusqu'à la mort. (...)
Les créatures de la zone 4 peuvent s' apercevoir de la bataille si les Pjs utilisent des sorts tels que des boules de feu ou des éclairs, mais ils ne se déplaceront pas pour une simple mélée. Ils rejoindront lecombatuniquement si un fuyard les avertit. 3-Réserves : Les pillards utilisent ces deux salles en ruines pour stocker la nourriture et la boisson. (...)
Quand les personnages arrivent, tous les résidents sont en train de manger, de se reposer ou de chercher de l'or. Tactique deCombat: Environ la moitié des créatures de cette piéce ont posé leurs armes à coté d'eux car elles sont occupées. (...)
S'il n'est pas dans sa cellule, il se trouve au travail avec les équipes de travail de la zone 11. lors ducombatavec les deux garguns, les prisonniers restent calme et observent avec intérêt. Ils sont trop affaiblis pour apporter une aide réelle mais feront leur possible si une occasion se présente d'éliminer leurs géoliers. Julmund s'il est présent regarde lecombattout exité, s'il parvient à saisir sa chance (comprennez si les Pjs sont en difficulté!), il tord les barreaux de sa cellule aggrippe un des garguns et lui brise la nuque. Uncombatdans cette zone peut rapidement dégénérer. Les gardes de la zone 8 entendent obligatoirement les bruits de la bataille et sont capables de voir dans le noir jusqu'à 18 métres gràce à leur vision dans le noir. Si un des gardes parvient à atteindre la zone 6, les sentinelles rejoignent lecombataprès être allé avertir Araduk et Yatistinni qui se trouvent dans la zone 7. S'ils sont libérés les prisonniers aident les personnages aux mieux de leurs capacités. (...)
Cette piéce sert de résidence aux deux chefs de la bande et ils y passent la majorité de leur temps. La tactique des deux méchants est simple, ils essaient de fuir lecombats'ils le peuvent. Cependant ne donnez pas l'impression à vos joueurs qu'ils ont fait tout ça pour rien. (...)
Annexe: Ver Siffleur: Créature magique de taille M Pv: 15, Init: +1, Vitesse de déplacement:6 m, CA:14,11,13 Attaque de base/lutte:+2/+3, Attaque: morsure (+3,1d4+1), rayon sonique (+3,1d8 son), JDS: Réf+4, Vig+5, Vol+1,Compétences: déplacement silencieux +3,discrétion +3, perception auditive +3 Don:combaten aveugle, FP:2 Rayon sonique: par une action simple, le ver Siffleur peut tirer un rayon sonique avec une portée de 9métres et aucun facteur de portée. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...