Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : combat (80)(...) : (1D+6 à 8)x2 (griffes) 2D+5 (bec). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 150 mètres. Cri d'aigle : aucombat, lorsqu'il se sent particulièrement menacé, l'Aiglours utilise son cri strident pour paralyser les nerfs de son adversaire. (...)
Jet de Courage pour leurs adversaires qui les combattent lorsqu'ils sont en fureur. En cas d'échec, le sujet, pris d'effroi,combatavec un malus de 1 en attaque et en parade. DESCRIPTIF : Ce sont de grand primates de grands primates, semblables à des orang-outang. (...)
L'espérance de vie d'un Arachnéen est de 35 ans environ. Les Arachniens ne parlent pas, ils émettent des sifflements aiguës, différemment modulés.Combat: un Arachnien frappe avec ses membres antérieurs, le plus souvent deux d'entre eux, mais parfois avec trois (30% de chance) ou quatre (20% de chance). (...)
Il est censé pouvoir communiquer directement avec Elhadien, l'un des principaux archanges de Firün, lors de transes divinatoires qui s'effectuent durant le sacrifice d'un animal. Lorsqu'ils engagent uncombat, face à un ours, un loup des glaces ou encore un ennemi du clan, les Azers invoquent leurs armes, un marteau et un boulier de glace. (...)
Notons que les Bhaëgalas domestiqués ne deviennent jamais aussi intelligents que leurs frères sauvages (Int. Maxi :6 à 7).Combat: à l'état sauvage, la technique de chasse privilégiée par le Bhaëgala est la suivante : il se place dans une position en hauteur (rocher, branche haute) et se laisse tomber sur une proie potentielle. (...)
Très étonnamment, compte tenu de sa masse et de sa morphologie, la Bulette est capable d'effectuer des bonds decombattout à fait surprenants. Ces bonds, en hauteur uniquement, peuvent atteindre 3 mètres de haut. (...)
Lorsqu'elle a épuisé les ressources d'un territoire, la Bulette migre vers un autre lieu... La Bulette est sans doute ovipare, bien qu'on ait jamais observé d'oeufs ni même d'individus très jeunes. L'espérance de vie d'une Bulette dépasse sans doute les 180 ans.Combat: la Bulette utilise sa morsure et les coups de deux de ses pattes dans un même assaut, et ce avec une redoutable dextérité. (...)
Titania, la Déesse des Fées, séduit plus de 66% des clans de Centaures, alors que Dame Nature est révérée par environ 15% d'entre eux et que Dagoth est prié par un peu moins de un Centaure sur dix.Combat: en temps normal, le Centaure engagé au corps à corps tente toujours de ruer et de frapper de ses deux pattes antérieures (2 attaques). (...)
Att : 14~16 Pr : 2~6 (selon l'équipement) (toujours ambidextre) Prd : 13~15 P.I. : 2D+9 à 11 (Hache decombat) 1D+9 à 11 (glaive). CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 10 mètres. - Peur : un aventurier d'un niveau ingérieur à 7 doit réussir une épreuve de courage ou combattre avec un malus d'un point en Attaque et de deux points en Parade - Odorat assez fin, mais vue basse pour la grande majorité d'entre eux. (...)
Tout les efforts du clan sont orientés vers la chasse, la guerre, le massacre et le pillage, et le chef est naturellement choisi parmi les guerriers, quelque soit leur sexe, qui auront fait preuve aucombatde la plus grande cruauté. Doué d'un force importante, rapide, généralement adroit et du fait de sa parenté centaurine, intelligent, le centogre est un adversaire redoutable. (...)
Il ne reconnaît pas son nom, et n'obéit pas systématiquement à la voix de son maître. Il peut être facilement effrayé par des créatures sauvages, le feu, la fureur d'uncombat. Il peut ruer assez facilement s'il est inquiet. Son indice d'exécution d'un ordre simple est de 6 à 8 sur 20. (...)
A ce niveau, la monture est fidèle à son maître, reconnaît sa voix et peut accourir si elle est sifflée. Elle se comporte courageusement encombat, et il en faut beaucoup pour qu'elle s'affole. Indice d'exécution d'un ordre simple de 15 à 18 sur 20. (...)
Ainsi, un tel chien pourra regarder, sans autres réactions qu'un grognement « timide », son maître se faire massacrer s'il a reçu l'ordre avant cela de ne pas bouger. DESCRIPTIF : Le chien de guerre, ou chien decombat, ou encore « chien Forçais » (du Tavir'éen Fordsus qui signifie méchant) est issu de longues périodes de recherches opérés par des humains sur les croisements entre des chiens landais et des loups des bois, la sous-variété la plus massive du loup commun. (...)
Ces contres-performances, il les doit d'abord à la qualité médiocre de son flaire, ainsi qu'au type de sélection radical qui a toujours présidé à l'élaboration de la race. Cette sélection, alliée à un dressage mettant l'accent sur l'agressivité et lecombat, bien plus que sur l'intelligence ou la qualité de la perception ont conduit à une race qui s'est spécialisée au point de ne plus pouvoir, pratiquement, servir à autre chose que la guerre.Combat. Protection : on peut équiper le chien de guerre de harnachements DIVERS : qui augmenteront sa valeur de protection. (...)
Ils sont aussi parfois capturés par des êtres plus puissants et dressés afin d'être utilisés comme gardiens, comme chiens de garde... Dans son plan d'origine, ou dans les conditions de lumières qui l'évoquent (clair de lune...) le Chien d'Ombres est un adversaire dangereux.Combat: il provoque l'installation d'ombres épaisses dans lesquelles il devient presque invisible (seulement 60% de chances de le voir pour un individu normal) et attaque par surprise (2 à 6 sur le jet de surprise de la victime). (...)
L'attaque d'un humanoïde par un Crabe Géant est un fait extrêmement rare, qui n'intervient que lorsque les humanoïdes pénètrent au plus près du territoire de celui-ci... Espérance de vie. Elle est en moyenne de 80 années.Combat. Le Crabe Géantcombaten frappant de ses pinces puissantes. Sur un coup de maître à l'as (1/20), le Crabe Géant sectionne un membre d'un humanoïde (d'une taille inférieure à 2,50 m) avec 75% de chance. CREATURE DES PROFONDEURS. (...)
CAPACITES SPECIALES : La Créature des Profondeurs devient plus dangereuse au fur et à mesure que ses blessures sont nombreuses. Aucombaton utilisera donc le tableau ci-dessous. Energie Vitale Couleur Nb d'Att Nb de Prd Prot P.I. Mains P. (...)
Att : 12 (8) Pr : 6 (naturelle) Prd : 8 (5) P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+3 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour uncombataquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à uncombatsur terre. DESCRIPTIF : Le crocodile est un reptile ovipare de grande taille qui vit dans les régions tempérées ou chaudes, si celles-ci sont très humides. Il a un besoin physiologique d'eau. (...)
C'est là qu'il contrôle le mieux sa température corporelle, et surtout, c'est dans cet élément que son corps, taillé pour lecombataquatique plus que pour la semi-reptation sur terre, développe au mieux ses capacités. Pour cela, on rencontre souvent le crocodile aux abords des rivières et dans les marécages. (...)
Att : 15 (10) Pr : 8 (naturelle) Prd : 9 (6) P.I. : 2D+8 (gueule) 1D+6 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour uncombataquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à uncombatsur terre. CAPACITES SPECIALES : Mâchoire tranchante : terriblement puissante, la mâchoire du crocodile peut sectionner net un membre sur un 1 suivi d'un 16, 17, 18, 19 ou 20, si la victime échoue dans une épreuve de constitution avec malus de 2. DOPPLEGANGER Magicien "Secta". (...)
Les membres de celui-ci auront alors toute la difficulté de tenter de discerner le vrai du faux de leur compagnon. N.B. : lorsqu'il entre encombat, le Doppleganger ne reprend sa forme naturelle que s'il sent que tout est perdu pour lui. DRIDER. (...)
Ces captifs, destinés aux travaux les plus pénibles, sont généralement des nains des montagnes, des orques, des gobelins, des hobbits, ou encore des gnomes. Aucombat, ils utilisent communément la hache de jet (ou hache à une main), ainsi que des fléchettes qu'ils utilisent en visant le plus possible sous la protection de leurs adversaires. (...)
Elle dévore immédiatement après l'accouchement tous les jeunes au-delà du premier, puis abandonne l'unique survivant sur le lieu même de la naissance. L'espérance de vie d'un Ettercap est de 60 ans environ...Combat. L'Ettercap, bien que peu intelligent par ailleurs, se révèle dans le domaine de la pose de piège un véritable génie. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 7 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, ilcombatavec un malus de 2 en Attaque et de 3 en Parade. - Surprise : du fait de ses têtes doubles, l'Ettin ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
La femelle est féconde entre 13 et 50 ans, et la gestation, souvent multiple, dure environ 10 mois.Combat: au corps à corps les Ettins utilisent des massues hérissées de piquants. Chaque tête dirige « son » bras, et peut ainsi combattre de façon tout à fait autonome. (...)
La victime doit réussir un jet de force comparé avec le Fimir pour libérer son arme (sur chaque tentative jet de 2D6, l'arme se brise sur un double).Combat: au corps à corps, le Fimir guerrier utilise généralement une arme semi-longue, bâtarde de hache et de hallebarde, qu'il nomme une Skerraxe (cf illustration). (...)
Rien n'a été observé de certain dans ce domaine, mais il semblerait que les Flagelleurs Mentaux vouent une dévotion à une sorte d'entité psionnique curieuse, représentée sous la forme d'une sphère parfaite, et nommée « Ovia ». Espérance de vie. On suppose que l'espérance de vie d'un Illithid est de 150 années environ.Combat. - L'attaque la plus crainte des Illithids est sans aucun doute l'Explosion Psi. Tous les êtres se trouvant dans un cône de 18 m de long, de 1,50 m de diamètre au point d'émanation et de 6 m en son autre extrémité, sont affectés. (...)
Dard empoisonné. La variété « bleue » des Fourmicans possède à l'extrémité de l'abdomen un dard acéré. Dans uncombat, le Fourmican peut frapper avec ce dard un ennemi situé tant derrière lui que devant (en recourbant entre ses pattes son abdomen très mobile). (...)
Croyances : les Gnolls prient le Seigneur Démon Yeenoghu, le « démon au triple fléau » et Suzerain du roi des Goules Garogle : arme culturelle des Gnolls, 1D+6 (-2/-4 pour un humain). Correctement utilisée, elle permet un coup particulier sur un 3.Combat: sur un 3 en Attaque, le Gnoll peut placer un coup spécial de sa Garogle qui correspond à une attaque supplémentaire sur l'assaut. (...)
Pour les mêmes raisons, ils s'attaquent parfois, en grand nombre, à de petits groupes humains, de hobbits ou_ de gnomes, afin de piller nourritures, armes et vêtements. Engagés dans uncombat, les Gobelins prennent facilement la fuite si d'aventure ils se heurtent à une résistance trop farouche. (...)
Ils ne s'attaquent pourtant que rarement aux nains ou aux elfes, qu'ils craignent tout particulièrement (+2 en Prd pour ceux-ci en cas decombatcontre des Goblours). Leurs armes favorites sont les épées larges, les lourdes haches, ou encore les hallebardes, qu'ils manient redoutablement bien (malus de 3 pour toucher un Goblours utilisant cette arme). (...)
Totalement carnivores, là encore les Grells ne sont pas spécialement exigents, et consomment toute viande sans exclusive. Espérance de vie. Un Grell devrait pouvoir vivre entre 80 et 150 années...Combat. Silencieux à l'extrême, puisqu'il ne se déplace qu'en lévitation, le Grell peut surprendre une créature qui n'a jamais eu affaire à lui (si elle n'a pas été alerté par le malaise psychique). (...)
Couvé durant deux mois, les oeufs donneront naissance à un jeune Griffon qui atteindra sa maturité lors de sa 6ème année. L'espérance de vie d'un Griffon est ‘environ 60 ans.Combat. Un Griffon attaque toujours avec ses griffes en priorité, ne plaçant des coups de bec que si l'adversaire lui semble réellement dangereux. (...)
Un Hippogriffe atteint sa maturité vers sa quatrième année. L'espérance de vie d'un Hippogriffe est de 60 ans environ.Combat. Bon combattants, les Hippogriffes savent se montrer particulièrement agressifs si on pénètre leur territoire. (...)
CAPACITES SPECIALES : En dehors de leur vitesse de déplacement, les Hommes-Crocodiles sont parfaitement adaptés aux deux modes de vie, terrestre et aquatique. DESCRIPTIF :Combat: l'attaque principale d'un homme-crocodile est généralement effectuée à l'aide d'une arme de poing, de type gourdin, masse, ou éventuellement hache. (...)
Alimentation : la viande est la base principale (80 à 85%) du régime de l'Homme-loup (environ 1,5 kg par jour), à quoi il faut ajouter des végétaux DIVERS : (herbes, écorces, salades, champignons, fruits et légumes...) (15 à 20%).Combat: les Lycohommes méprisent les armes de jet. Ils combattent avec des armes de poing, généralement de courtes haches (1D+3) et des dagues longues (1D+3). (...)
L'espérance de vie d'un Ragondiss est de 28 ans environ, mais certains atteignent parfois l'âge vénérable de 50 ans.Combat: tous les hommes-rats sont ambidextres et manient au corps à corps une arme longue (grande dague courbe le plus souvent) et une arme courte (un poignard). (...)
Un Griëk Saurith devient mature vers ses 16 ans. Espérance de vie. Elle est en moyenne de 140 années.Combat. Les Reptianiths utilisent essentiellement deux types d'armes : l'Epée longue, souvent bâtarde, et la lance faucharde. (...)
Omnivores, les Salamniths consomment moins d'un kilo de viande par jour, le reste de leur alimentation étant composé de fruits.Combat. Les Reptianiths utilisent essentiellement deux types d'armes : le glaive long et la lance harpon. (...)
Un Griëk Saurith devient mature vers ses 16 ans. Espérance de vie. Elle est en moyenne de 140 années.Combat. Rapides dans les combats (environ 1 Homme Saurien sur 3 peut frapper deux fois par assaut), les Griëk-Saurith utilisent essentiellement les épées bâtardes et les hache decombat, qu'ils manient à une seule main du fait de leur stature. Ils n'utilisent jamais d'arme de jet ou de tir, mais ils affectionnent la construction de pièges à éboulis de pierre aux abords de leur territoire. (...)
DESCRIPTIF : L'homoncule est un être ailé rapide et agile qui se sert de ces deux talents avec un art consommé encombat. Grâce à son extrême rapidité, il atterrit sur sa cible et tente de la mordre avec ses crocs pointus. (...)
Malgré ce lien, les attaques contre l'homoncule n'affectent pas son maître, à une exception près : si l'Homoncule trouve la mort dans uncombat, son maître perd 2D10 Bl. Notons que si c'est le maître qui décède en premier, l'homoncule meurt immédiatement (95% des cas) et son corps fond rapidement en une flaque de liquide acide. (...)
: si l'Incarnation Personnelle disparaît au terme du sortilège, aucun problème, mais si elle est détruite aucombat, le Cabaliste doit faire une épreuve de constitution. En cas d'échec, il devra réussir un jet de résistance aux traumatisme, ou perdre connaissance pour 1D4 minutes et subir une blessure magique égale à la moitié de ses points de vie de base. (...)
/ Assaut. Att : 16~18 Pr : 0 Prd : 15~16 P.I. : 1D40 BL (épée à la lame bleutée). CAPACITES SPECIALES : - Aucombat, les Lévitants utilisent une épée bleue, faite d'anti-matière (elle est sans effets contre les créatures venant du plan matériel négatif). (...)
Le sujet s'engage alors dans une fuite irraisonnée de 5 assauts, au termes desquels il pourra renouveler son jet de courage pour tenter de se raisonner et de retourner aucombat. DESCRIPTIF : Il n'existe pas de race dite de « Loup des Titans ». Les créatures gigantesques qu'on a pu observer à plusieurs reprises au cours de l'histoire de Dère ne sont en fait « que des loups normaux » qui ont, pour des raisons encore mal définies (probablement magiques ou miraculeuses), démesurément grandi. (...)
Poussé par cet appétit « ogresque », le Dragon-loup s'attaque de fait régulièrement à tous les animaux de taille moyenne (au moins de la taille d'un gros lièvre), et ne délaisse pas l'homme comme plat de résistance.Combat: le Loup des Titanscombaten frappant de ses pattes avants et en mordant de sa puissante gueule. Dans un assaut il frappe 1, 2 ou 3 fois : - 01~50% : 1 attaque (gueule ou griffes au choix) - 51~80% : 2 attaques (gueule et griffes) - 81~00% : 3 attaques (gueule et 2 griffes). (...)
Att : 14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+4)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES :Combat: le Maguphage attaque généralement de ses crocs et tente de toucher de ses deux pattes antérieures un objet magique que porte son adversaire. (...)
DIVERS : Certains Cabalistes recherchent la cervelle de Naga pour confectionner des potions, qui permettent, ingérées avant uncombatde jouir de « l'oeil du Naga ». Cette capacité permet au Cabaliste de comprendre et de réutiliser plus ou moins correctement un sortilège utilisé devant lui. (...)
DIVERS : Certains Cabalistes recherchent la cervelle de Naga pour confectionner des potions, qui permettent, ingérées avant uncombatde jouir de « l'oeil du Naga ». Cette capacité permet au Cabaliste de comprendre et de réutiliser plus ou moins correctement un sortilège utilisé devant lui. (...)
DESCRIPTIF : Les Nomatss sont plutôt élancés, maigres pour certains. Leur peau est faite de chitine, résistante, de couleur brun-rouge. Aucombat, ils utilisent leurs griffes avec dextérité, même s'ils semblent plus par instinct se concentrer sur leurs parades que sur leurs attaques. (...)
CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, ilcombatavec un malus de 2 en Attaque et de 3 en Parade. DESCRIPTIF : L'ogre est certainement l'un des êtres Derien le plus impressionnant de toute la création. (...)
CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, ilcombatavec un malus de 1 en Attaque et de 2 en Parade. DESCRIPTIF : L'Ogre Gris est un très proche cousin de l'Ogre « classique ». (...)
Rusés, doués pour la magie, et le travail de forge, les Ogres-mages sont des adversaires redoutables. Ils ne connaissent pas la peur, et ne reculent dans uncombat, que pour revenir un peu plus tard, ressourcés et déterminés. Ils habitent généralement les lieux souterrains, dans lesquels ils installent défenses compliquées et pièges adroits. (...)
Les points excédentaires sont directement renvoyés au jeteur de sorts. De plus, elle récupère toute son énergie après 3 semaines sanscombatDESCRIPTIF : Elles font souvent office de gardiens (loyauté à toute épreuve) et ressemblent à des guerriers en armure intégrale mais elles ne se composent que d'une armure vide, animée par des forces magiques. (...)
Donc si leur maître est capable de communiquer télépathiquement, elles peuvent recevoir ses instructions si bien qu'il est possible de coordonner plusieurs Ombregardes pour en faire une force decombatparticulièrement efficace. PROCESSUS DE CREATION : Le processus est tenu secret mais on sait qu'il nécessite la présence d'un prêtre de 10ème niveau minimum, l'aide d'un magicien de niveau 8 au moins et d'une armure physique non magique. (...)
On ne la rencontre accidentellement sur le plan matériel primaire que si il y a été attiré par un rayonnement psionnique quelconque. On suppose que le Poulpe astral se nourri de ce rayonnement au moment ducombatpsi (c'est à ce moment que l'activité neurale d'un sujet psi est la plus forte), et c'est pour ces raisons qu'il attaque systématiquement un sujet psi dés qu'il en rencontre un. (...)
Religion : les Sulssess vénèrent les mêmes divinités que leurs cousins Illithids, le grand Ilsensine (cerveau suprême tentaculaire) et Maanzecorian (vassal de Ilsensine, dieu de la connaissance et de la philosophie, vaniteux et collectionneur).Combathors de l'eau : il leur faut utiliser au moins 4 de leur tentacules longs pour se mouvoir et se tenir à peu près droit, ils ne peuvent plus alors attaquer que 4 fois par assaut et défendre seulement 2 fois. (...)
Omnivore, le rat peut s'arranger de tous les régimes alimentaires et présente de ce fait une remarquable qualité d'adaptation qui en fait l'un des rivaux essentiel de l'homme.Combat: les rats ne s'attaquent pas spontanément à l'homme, sauf à se sentir « coincé ». Dans ce dernier cas, il attaque etcombatjusqu'à sa mort, tentant de mordre son adversaire en tout point non protégé de son corps. L'espérance de vie d'un rat ilvanirien est de 5 années environ. (...)
Les Rhinoglon parlent une langue très peu évoluée qui ne leur permet pas d'évoquer des concepts complexes. L'espérance de vie d'un Rhinoglon est de 30 ans. Sa maturité intervient lors de sa 8ème année.Combat: les Rhinoglons peuvent frapper avec leur griffes pour déchirer leurs adversaires, mais ils n'aiment généralement pas le contact direct que procure ce mode decombat. Ils préfèrent souvent utiliser des armes longues, comme la lance, le trident... qui maintiennent une distance symbolique entre la proie ou l'ennemi et leur personne. (...)
Un oeuf éclos au bout de 3 mois et donne toujours un jeune Riim unique. Espérance de vie : l'espérance de vie d'un Riim est de 25 ans environ.Combat: les Corbeaux-pestes ne sont pas des créatures téméraires, même pas courageuses. Ils tentent au maximum d'affronter les affrontements avec les créatures qu'ils jugent dangereuses. (...)
L'autorité est détenue par le plus fort des mâles du clan, le dominant, qui possède plusieurs femelles. Aucuncombatne désigne le chef du clan, seulement le prestige et l'aspect, et le clan ne change de chef que lorsque le précédent meurt ou se trouve nettement diminué. (...)
Empoisonnement : les blessures occasionnées par un Rurgor doivent être nettoyées de manière très spécifique (à grande eau, avec une attention très particulière) si on veut éviter de voir se développer moins de 48 heures après uncombatdes maladies particulièrement violentes (souvent en rapport avec les germes contenus dans les champignons dont il se nourrit). (...)
Si c'est une femelle, elle pourra pondre à son tour dès sa troisième année. Espérance de vie. Un Serpentacule vit en moyenne 30 ans.Combat. Le Serpentacule utilise au corps à corps les quatre tentacules qui entourent son « bec ». Munies d'excroissances osseuses tranchantes, ces tentacules constituent des armes redoutables que le Serpentacule utilise avec une grande dextérité. (...)
Ils entament alors une surveillance de celle-ci, et sont toujours parmi les premiers arrivés lorsque le trépas survient. On attribut ce comportement à une faculté de prémonition limité (à quelques heures en général). Aucombat, le Soustic utilise ses puissantes serres pour lacérer ses adversaires. Son envergure, même si elle est considérable, est associée à une puissance musculaire médiocre et ne lui permet pas de soulever dans les aires une proie de plus d'une quinzaine de kilos... Une femelle Soustic est mâture vers sa 8ème année, et peut pondre de 1 à 3 oeufs dans une année. (...)
« Cône de Froid » : immobilise la statue pou 1 assaut par tranche de 40 pts de dégâts normalement infligés (pas de save) (pas de blessures). « Danse Folle » : divise par deux les valeurs decombatde la Statue, mais multiplie par deux ses cadences (Att et Prd) (10 assauts). « Agrandissement » : augmente de 2 le nombre des attaques de la Statue (taille ne varie pas). (...)
Ce qui le satisfait le plus ce sont les odeurs de cadavre frais (moins de 48 heures), et il n'est pas rare qu'un corps abandonné dans un donjon bien frais, ou dans un sous-bois, attire un ou deux de ces Ver...Combat. Elastique et extrêmement souple, le Ver des Roches est très habile pour éviter les coups. Invertébré, et particulièrement nerveux, il est capable de se « tortiller » à l'extrême avec une grande rapidité. (...)
En une dizaine de minutes, des « racines », épaisses comme un crayon, sortent de la base des jambes (du niveau du « genoux » au niveau du « talon ») et plongent dans l'humus du sol pour aller à la recherche des sels minéraux indispensables à l'entretien du corps du wamblas.Combat. Le Wamblas se sert de ses deux bras comme de massues, bénéficiant des épines qui hérissent ses poings et une partie de ses avants bras, ainsi que de sa grande force. (...)
Au bout d'une semaine, la forme se stabilise et les humains sont devenus des Ytoaïs. Le Marid responsable de cette transformation se rend alors dans le village. Ilcombatet élimine les quelques humains qui n'ont pas été victime de la métamorphose (environ 15% des humains sont immunisés à cette influence ! (...)
Att : 12~15 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 11~14 P.I. : 1D2 Bl (Save sur poison ou définitives !). CAPACITES SPECIALES :Combat: les Yuan-Ti utilisent aucombatleur morsure puissante, mais aussi des armes humaines, avec une préférence marquée pour les épées (sabres, sifs, ...). Assez souvent, ils utilisent leur long corps serpentin pour enserrer leur adversaire, lui infligeant ainsi 1D6 points de blessure à chaque assaut ( épreuve de Force comparée entre la victime et le Yuan-Ti pour desserrer l'étau des anneaux). (...)
Réutilisation d'énergie : pour chaque point astral qu'il aura contrôlé le Zorl peut utiliser un jet d'énergie pure d'un point, comparable au fulminictus, qui occasionnera au maximum (5D8+10) Bl par l'électricité à une distance de 20 mètres au plus. DESCRIPTIF :Combat: le Zorlcombatessentiellement avec ses tentacules munis d'excroissances osseuses, et n'utilise ses griffes antérieures que s'il se sent vraiment menacé, frappant alors 4 fois dans un assaut. Habitat : une atmosphère composée d'un air composé indifféremment de Chlore ou d'Oxygène. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...