Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : pouvoirs (10)(...) On traitera alors ces personnes comme si elles n'étaient que de simple archères, guerrières... Elles posséderont alors toutes les capacités, aptitudes,pouvoirs, etc., du métier concerné, avec en plus de 5 à 30 points astraux (1D6 x 5) et de 1 à 4 sortilèges innés. (...)
Son règne dure au moins dix années (elle peut être réélue à volonté). Elle concentre entre ses mains lespouvoirsexécutifs et judiciaires, ainsi qu'une grande part du pouvoir législatif. Pour ce dernier, elle doit s'entendre pour la promulgation des lois avec les membres du Varel, le conseil permanent de chaque cité, composé de 3 représentantes des prêtresses, de 3 représentantes de la garde et de 3 représentantes des artisanes (ces représentantes sont désignées par leurs pairs une fois par décennies). (...)
Les Eriasiens noirs sont généralement animistes (culte des esprits des objets, des animaux, des éléments), mais une forte minorité voue un culte à « Kola'Bommbé » (équivalent de Dame Nature chez les Ilvaniriens). Leurs prêtres sont des Chamans, qui communient avec les esprits, et tire de la nature despouvoirsdont l'essence est autant magique que divine... Métiers. Les Eriasiens noirs, dans leurs métiers « traditionnels » peuvent être : archer (généralement frondeurs ou lanceur de javelines), prêtre (au sens de prêtre animiste de la nature, disciple de Kola'Bommbé), guerrier, voleur. (...)
Taille : 1,55 m + 1D20 cm Leur teint est jaune ou ambré, leurs cheveux noirs et leurs yeux foncés. L'empire Ozzo'Kurien est dirigé par deuxpouvoirs: l'empereur garant de l'autorité administrative et religieuse et le Shogun chef des armées. (...)
Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, du feu et de l'air. Les quelques Vargas qui se font prêtres sont appelés « Chamans », et l'origine de leurspouvoirsest tout autant magique que divine. Métiers. Les Vargas pratiquent les métiers suivants : archers (en fait lanceurs de javelines), guerriers, druides (« chamans »). (...)
Ils disposent d'une forme supérieure d'infravision qui leur permet de détecter par le spectre infrarouge les sources de chaleur avec une certaine précision jusqu'à 40 mètres. - Sortilèges. Un Drow peut utiliser lespouvoirssuivants, une fois par jour : - Ténèbres (sur 10m) (1tour). - Fulminictus (3D+16) (7m). - Feu Féériques (8m). De plus, dès son niveau 4, il accède à l'utilisation despouvoirssuivants au même rythme : - Détection de la Magie. - Connaissance des alignements (1 personne). (...)
Les points de sang constituent l'essentiel du pouvoir des vampires. C'est grâce à eux que l'on quantifie la réserve depouvoirssurnaturels, ou vampiriques, dont dispose un sujet. Au niveau 1, le vampire reçoit 1 point ! (...)
Chaque fois que le Vampire recourt à un pouvoir particulier, il dépense un à plusieurs points de sang (le nombre exacte est défini pour chaque pouvoir). Quand le nombre de ses points de sang atteint zéro, le vampire ne peut plus recourir à cespouvoirs. Récupération. Seul le sang humain (ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome) permet au vampire de reconstituer son potentiel de « points de sang ». (...)
Seuls le coeur d'un vampire conserve un fonctionnement. Pleurer. Un vampire pleure des larme de sang.PouvoirsVampiriques. Masque du démon. Effraie les mortels qui le regarde.Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...