Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : pouvoir (65)(...) Il se propose de crocheter la serrure et d'ouvrir la porte pour courir sus à l'ennemi. Mibanthec, qui souhaitepouvoiragir rapidement une fois la porte ouverte, annonce à son compagnon qu'il va « préparer un sortilège ». (...)
: chacun des effets des tables ci-dessus présentées ne peut se dissiper que par un souhait, l'utilisation du GrandPouvoirou un miracle. 5°) Invisibilité et Sortilèges Il est essentiel de se pencher sur l'effet de l'invisibilité, sortilège tout à fait particulier, sur le lancement de sortilèges. (...)
Sorts n'opérant pas durant l'invisibilité Sorts annulant l'invisibilité Accélération des Mouvements Annihilation de la Magie Amitié Agrandissement Assevissement des Animaux Amok Bannbaladi Ant Mat Zul Bannissement Arret du temps Danse Folle Balle Flambante Détection des Mensonges Bille de Braise Doigt de Mort Boule de Feu Démoralisation Fantasque Brise Baton Flamme Boule de Glace Hypnotisme Cone de Froid Horreur Terreur Cécité Injonction Cage d'Airain Invocation d'un Démon Désintégration Invocation d'un Elemental Dissipation de la Magie (si fonctionne) Invocation d'un Familier Eclair Miroir Irrésistible Rire de Nihilia Eclair d'eau Jet de Couleur Fulminictus Lame de Feu Foudre noire Lame du Destin GrandPouvoir(selon utilisation Labyrinthe Glyphe de Garde (selon utilisation) Labyrinthe des Mauvaises Rencontres Invocation de la Foudre Malédiction Lévitation (si lancé sur autrui) Molosse Enragé de Melvinguen Linceul de Flamme Magie d'Illusion I Metempsycose Magie d'Illusion II Mûr de feu, Glace, ... (selon utilisation) Magie d'Illusion III Mot d'Ordre Muet Mauvais OEil Métal Brûlant (selon utilisation) Nécroanimation Medousa Or des Fous Maladies douces Paralysie Végétale Murissement Paralysie Musculaire Nova Rayon d'Affaiblissement Nuée de Météores Salander Mutander Paroie de glace Stase Temporelle Projectile Magique Télékinésie (selon utilisation) Pilier de Feu Tueur Fantasmagorique Plombi Plombon Poigne Electrique (au moment du touché) Pyrotechnie (si pour aveuglement) Parole Sacrée/Maudite Rayon de Feu Restauration (sur l'inverse) Régénération (sur l'inverse) Saint Projectile Sauvagerie et Excitation Sphère de Silence Surdité Sommeil. (...)
- Effets : indique l'ensemble des effets du sortilège. - Technique : gestuelle, prononciation, rituel nécessaire... tout y est pourpouvoirlancer un sortilège correctement. Ne pas respecter les spécifications indiquées dans cette rubrique revient à 'rater' son jet de sortilège ! (...)
CHUTE DE PLUME 1 17 pa 0 1 ass 1 tour Par cette formule, le Cabaliste peut réduire son poids propre, et celui de son équipement (max.30kg), à celui d'une simple plume, au point depouvoirréduire une grande part des dégâts d'une chute. Le Cabaliste prononce sa formule en battant des mains durant un assaut, comme un oiseau. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement et prononce la formule 'ARACHNAE DEAMBULIS', en touchant de son objet fétiche le récipiendaire du sort. N.B: le sujet du sort doit avoir les pieds et les mains nus pourpouvoirgrimper, un Cabaliste ainsi privé de son objet fétiche n'a donc plus que 60% de réussite de sort. (...)
ESP 1 22 pa 7 m 2 ass 10ass+1/n Cette formule permet au Cabaliste de lire dans les pensées d'un individu intelligent, mais dont l'intelligence ne dépasse pas celle du Cabaliste lui-même. Le Cabaliste doitpouvoircroiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avec malus de 2 points. (...)
La surface à protéger est au maximum de 2m carré par niveau. Pour chaque mètre carré de surface, le Cabaliste doit utiliser 10 grammes de sel rouge. GRANDPOUVOIR1 spe spe spe spe voir partie annexe voir partie annexe GUERISON DES POISONS 1 spe 0 spe / voir partie annexe voir partie annexe HETEROMORPHISME 1 55 pa-1/n 0 2 ass 5mn+5/n Ce sort est un des 'haut de gamme' dans le catalogue des sorts du Cabaliste. (...)
INSTINCT DE LA MAGIE 1 5 pa 25m 2 ass 2 ass Par cette formule, le Cabaliste est capable de percevoir les personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une aura magique. Le Cabaliste doitpouvoirvoir sa cible et la fixer durant deux assauts, tout en se concentrant sur sa formule. Si le sujet de son attention possède un caractère magique, une aura rouge uniquement perceptible par lui apparaîtra, entourant le sujet pour deux assauts. (...)
Si son intention n'était pas d'attaquer le Cabaliste, elle doit faire un effort de Sagesse pour ne pas se ruer sur lui ( comme sous l'emprise d'un amok directif). Le Cabaliste doitpouvoirvoir et être entendu de sa victime. Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. (...)
PASSE MURAILLE 2 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pourpouvoirtraverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. Il devient alors insensible aux variation de température, et aux attaques. (...)
Une carapace magique se forme alors sur sa protection, sans pourtant entraver ses capacités de combat. Pourpouvoirconserver cette enveloppe protectrice, le Cabaliste doit constamment l'alimenter en énergie astrale. (...)
Il pourra soustraire 1 point de Force par 3 de ses niveaux (adapter les P.I., défoncer les portes...) Le Cabaliste doitpouvoirvoir son adversaire. Il prononce sa formule. Le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la classe de monstre de l'adversaire + 3D6, en lançant pour sa part son niveau de D plus 1, et en ajoutant à cette somme son CHARISME. (...)
SANCTUAIRE 2 5 pa 0 1 ass 10ass+1/n Ce sort permet au Cabaliste d'influencer l'esprit d'un être, intelligent ou non, au point depouvoirlui faire oublier la présence du Cabaliste. En cas de combat, le sujet sous Sanctuaire est complètement à l'abrit des attaques. (...)
cout La télékinésie permet au Cabaliste de déplacer des objets, des êtres vivants, par la simple volonté de son esprit. Il peut même se servir de cepouvoircomme d'une arme en projetant des objets d'un maximum de 200 g / niv. Le Cabaliste doitpouvoirvoir l'objet qu'il désire déplacer. Il tend la main, ouverte, vers l'objet, et prononce sa formule. (...)
1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70 malus de 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRANDPOUVOIR1 300 malus de 4 en Int et 4 en Sag N.A. 5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1 PASSE MURAILLE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90 malus de 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120 Malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. (...)
CHUTE DE PLUME 2 17 pa 0 1 ass 1 tour Par cette formule, le Cabaliste peut réduire son poids propre, et celui de son équipement (max.30kg), à celui d'une simple plume, au point depouvoirréduire une grande part des dégâts d'une chute. Le Cabaliste prononce sa formule en battant des mains durant un assaut, comme un oiseau. (...)
ESP 2 22 pa 7 m 2 ass 10ass+1/n Cette formule permet au Cabaliste de lire dans les pensées d'un individu intelligent, mais dont l'intelligence ne dépasse pas celle du Cabaliste lui-même. Le Cabaliste doitpouvoircroiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avec malus de 2 points. (...)
Si son intention n'était pas d'attaquer le Cabaliste, elle doit faire un effort de Sagesse pour ne pas se ruer sur lui ( comme sous l'emprise d'un amok directif). Le Cabaliste doitpouvoirvoir et être entendu de sa victime. Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. (...)
PASSE MURAILLE 1 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pourpouvoirtraverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. Il devient alors insensible aux variation de température, et aux attaques. (...)
PASSE MURAILLE 1 10 pa 0 4 ass 10ass+2/niv cette formule permet au Cabaliste de rendre son corps suffisamment immatériel pourpouvoirtraverser les surfaces solides (bois, métal, pierre...) ou liquides. Il devient alors insensible aux variation de température, et aux attaques. (...)
ROUILLE 1 18 pa 10 m 3 ass perm Ce sort permet au Cabaliste d'intervenir sur la composition moléculaire d'un objet. Il peut ainsi obtenir une corrosion prématurée de l'objet. Le Cabaliste doitpouvoirregarder l'objet en question. Il tend alors la main et murmure sa formule 'CORROSUM' par 3 fois. (...)
SANCTUAIRE 2 5 pa 0 1 ass 10ass+1/n Ce sort permet au Cabaliste d'influencer l'esprit d'un être, intelligent ou non, au point depouvoirlui faire oublier la présence du Cabaliste. En cas de combat, le sujet sous Sanctuaire est complètement à l'abrit des attaques. (...)
ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 spe spe spe / voir partie annexe voir partie annexe ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 25 pa illimité 1h30 spe Ce rituel permet au Cabaliste d'influencer la conscience de sa victime au point de la diriger à sa guise, sans toutefoispouvoirla mener directement au suicide. Le jeteur de sort ne dispose pas non plus des connaissances de sa victime, et doit donc agir avec prudence. (...)
La surface à protéger est au maximum de 2m carré par niveau. Pour chaque mètre carré de surface, le Cabaliste doit utiliser 10 grammes de sel rouge. GRANDPOUVOIR1 spe spe spe spe voir partie annexe voir partie annexe INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 8 pa / 2 ass 1 D tour Cette formule permet au Cabaliste de se rendre tout à fait imperceptible aux animaux (INT comprise entre 1 et 6). (...)
Le Cabaliste choisit parmi les trois options suivantes : 1) Découragement 2) Peur 3) Haine Le Cabaliste doitpouvoircroiser le regard de sa victime. Il lance alors sa formule en tendant vers elle son objet fétiche. (...)
ROUILLE 2 18 pa 10 m 3 ass perm Ce sort permet au Cabaliste d'intervenir sur la composition moléculaire d'un objet. Il peut ainsi obtenir une corrosion prématurée de l'objet. Le Cabaliste doitpouvoirregarder l'objet en question. Il tend alors la main et murmure sa formule 'CORROSUM' par 3 fois. (...)
SANCTUAIRE 3 5 pa 0 1 ass 10ass+1/n Ce sort permet au Cabaliste d'influencer l'esprit d'un être, intelligent ou non, au point depouvoirlui faire oublier la présence du Cabaliste. En cas de combat, le sujet sous Sanctuaire est complètement à l'abrit des attaques. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 ALCHIMIE 2 28 Normale N/A 3 ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 18 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ANIMATION D'ARMURE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 46 Normale N/A 2 ANT MAT ZUL 1 150 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 ARME ENCHANTEE 1 24 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ARRET DU TEMPS 3 260 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 4 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 1 24 Normale N/A 1 BANNISSEMENT 2 34 Normale N/A 3 BATEAU NUAGE 2 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 BATON A SERPENT 1 20 Normale N/A 2 BOUCLIER ANTI-ANIMAL 1 16 Normale N/A 2 BOULE DE FEU / grande 1 28 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / moyenne 1 26 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / petite 1 24 Normale N/A 1 BOULE DE GLACE 1 28 Normale N/A 2 BRISE BATON 1 30 Normale N/A 1 CATALEPSIE 1 20 Normale N/A 2 CHARME DE FEU 1 26 Normale N/A 2 CLAIRAUDIENCE 2 50 Normale N/A 3 CLAIRVOYANCE 2 56 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 CLONE 1 120 Normale N/A 2 COMBAT ECLAIR 1 16 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 COMMUNION 2 20 Normale N/A 2 CONE DE FROID 1 36 Normale N/A 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 25 Normale N/A 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 1 34 Normale N/A 2 COUVERTURE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 CREATION DE SQUELETTES 1 46 Normale N/A 3 DANSE FOLLE 1 28 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 2 DESINTEGRATION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 2 18 Normale N/A 3 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 24 Normale N/A 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 DISTORSION DU BOIS 1 22 Normale N/A 2 DOIGT DE MORT 1 44 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DOMINATION DES PLANTES 1 24 Normale N/A 2 ECRAN DE BROUILLARD 2 32 Normale N/A 2 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 40 Normale N/A 1 ENVOUTEMENT / DOMINATION 1 40 Normale N/A 1 EXORCISME 2 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 FLAMME 1 20 Normale N/A 2 FLECHE DE FEU 2 24 Normale N/A 3 FLECHE DE GLACE 1 26 Normale N/A 3 FORCE 2 20 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 FORET HALLUCINATOIRE 1 28 Normale N/A 3 FOUDRE NOIRE 2 36 Normale N/A 3 GEMME DE RETOUR 2 40 Normale N/A 4 GLYPHE DE GARDE 2 28 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 GRANDPOUVOIR1 300 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 34 Normale N/A 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 1 42 Normale N/A 3 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 30 Normale N/A 2 INVULNERABILITE A UN SORT 1 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 LAME DE FEU 1 36 Normale N/A 2 LANGAGE ANIMAL 1 20 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 LANGAGE VEGETAL 1 26 Normale N/A 1 LIEN MORTEL 1 34 Normale N/A 2 LOCALISATION DE PLANTE 1 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 MALADIES DOUCES 1 24 Normale N/A 2 MALEDICTION 1 36 Normale N/A 2 MALEPESTE 1 30 Normale N/A 2 MAUVAIS OEIL 1 26 Normale N/A 2 MESSAGE MENTAL 1 16 Normale N/A 2 METAL BRULANT 1 28 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 METEMPSYCOSE 2 44 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 MIMETISME 1 22 Normale N/A 2 MUR FANTASME 2 34 Normale N/A 3 MURMURE 1 24 Normale N/A 2 NYCTALOPIE 1 18 Normale N/A 2 PARALYSIE VEGETALE 1 36 Normale N/A 2 PAROIE DE GLACE 1 32 Normale N/A 3 PAROLE SACRE / MAUDITE 2 36 Normale N/A 3 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale N/A 1 PERMANENCE 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 PHYTOMORPHOSE 1 28 Normale N/A 3 PILLIER DE FEU 1 36 Normale N/A 2 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 POIGNE ELECTRIQUE 2 33 Normale N/A 4 PORTE DE FEU 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 PORTE DIMENSIONNELLE 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Normale N/A 4 PREVISION DU TEMPS 1 20 Bonus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 2 PURIFICATION DE L'EAU 1 14 Normale N/A 3 PYROTECHNIE 2 24 Normale N/A 3 REGENERATION 1 36 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REINCARNATION 2 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REPARATION 2 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESPIRATION AQUATIQUE 2 36 Normale N/A 3 RESTAURATION 3 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESURRECTION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ROUILLE 2 20 Normale N/A 3 SAINT PROJECTILE 3 26 Normale N/A 2 SAINTE PROTECTION 3 22 Normale N/A 2 SANCTUAIRE 3 16 Normale N/A 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 28 Normale N/A 3 SHILLELAGH 1 18 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 SOIN 1 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 SPHERE DE PROTECTION 1 30 Normale N/A 1 SPHERE DE PROTECTION RENFORCEE 1 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 SPHERE DE SILENCE 2 46 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 3. (...)
CHUTE DE PLUME 3 17 pa 0 1 ass 1 tour Par cette formule, le Cabaliste peut réduire son poids propre, et celui de son équipement (max.30kg), à celui d'une simple plume, au point depouvoirréduire une grande part des dégâts d'une chute. Le Cabaliste prononce sa formule en battant des mains durant un assaut, comme un oiseau. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement et prononce la formule 'ARACHNAE DEAMBULIS', en touchant de son objet fétiche le récipiendaire du sort. N.B: le sujet du sort doit avoir les pieds et les mains nus pourpouvoirgrimper, un Cabaliste ainsi privé de son objet fétiche n'a donc plus que 60% de réussite de sort. (...)
ESP 1 22 pa 7 m 2 ass 10ass+1/n Cette formule permet au Cabaliste de lire dans les pensées d'un individu intelligent, mais dont l'intelligence ne dépasse pas celle du Cabaliste lui-même. Le Cabaliste doitpouvoircroiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avec malus de 2 points. (...)
Le Cabaliste choisit parmi les trois options suivantes : 1) Découragement 2) Peur 3) Haine Le Cabaliste doitpouvoircroiser le regard de sa victime. Il lance alors sa formule en tendant vers elle son objet fétiche. (...)
Si son intention n'était pas d'attaquer le Cabaliste, elle doit faire un effort de Sagesse pour ne pas se ruer sur lui ( comme sous l'emprise d'un amok directif). Le Cabaliste doitpouvoirvoir et être entendu de sa victime. Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. (...)
cout La télékinésie permet au Cabaliste de déplacer des objets, des êtres vivants, par la simple volonté de son esprit. Il peut même se servir de cepouvoircomme d'une arme en projetant des objets d'un maximum de 200 g / niv. Le Cabaliste doitpouvoirvoir l'objet qu'il désire déplacer. Il tend la main, ouverte, vers l'objet, et prononce sa formule. (...)
Il est le plus coûteux en points astraux définitifs, mais il permet de créer des objets qui fonctionneront durablement. Notons pourtant que ces objets devront être soumis à un tirage de D100 à chaque utilisation dupouvoirqu'ils renferment. Si l'utilisateur obtient à cette occasion un 99 ou un 00, alors lepouvoirdisparaît définitivement, il est épuisé. Pour palier à cet inconvénient, le Cabaliste peut dépenser 20 points astraux définitifs, et dans ce cas le risque n'est plus que sur l'obtention d'un 00, ou même 35 points astraux définitifs, pour qu'il soit définitivement nul. (...)
(80-84) - Perte de 10 pts en INT. et SAG. et 5pts en CON. et FO. (85-89) - Paralysie de 1D4 membres, définitive (sauf GrandPouvoirou Miracle). (90-00) - MORT. PORTEE: 5 mètres. ZONE D'EFFET: 1 personne. COUT: 45 pts astraux (les Exorcistes « vrais » soustraient 2 fois leur niveau à ce chiffre) N. (...)
B: contre les sphères ténébreuses, les exorcismes se révèlent souvent très difficiles, et subissent un malus de 10 à 15 %. Leur coût en points Astraux est multiplié par 2 ou 3. LE GRANDPOUVOIR. « ANALH NATRARH, URVICE BESSETH, DORIEL DIENVE ». Il s'agit là du plus puissant sortilège existant. (...)
De 01 à 30 perte de connaissance de 1D12 assauts; de 31 à 50 coma de 1D6 jours; de 51 à 80 coma de 1D4 mois; de 81 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D4 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D4 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un GrandPouvoirde degré D. Effets : résurrection de 2 à 6 personnes, voyage dans le temps et entre les plans pour 1 à 6 personnes, altération de la réalité (météo. (...)
De 01 à 20 perte de connaissance de 1D20 assauts; de 21 à 40 coma de 1D10 jours; de 41 à 70 coma de 1D6 mois; de 71 à 85 coma de 1D10 jours et perte de la parole pour 1D8 mois; de 86 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D6 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D6 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un GrandPouvoirde degré F. Effets : prendre ou donner 1 niveau, prendre ou donner 2 points dans une caractéristique (en général maxi de la note à 25), altérer un être vivant, ou le personnage lui-même. (...)
De 01 à 30 perte de connaissance pour 2D12 assauts; de 31 à 50 perte définitive de 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 51 à 80 perte de 3 niveaux et 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 81 à 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un GrandPouvoirde degré F. Effets : quasiment tous les effets imaginables (dans la limite ludique qu'imposera le MdJ). (...)
Durant son incantation, il ne peut rien entreprendre d'autre, et ne peut qu'entretenir un sort lancé précédemment, et sous l'effet d'un sort de multiplication bien entendu. Un brouillard léger se lève dés la première phrase et jusqu'au terme de l'utilisation du GrandPouvoir. Très peu de Cabaliste possèdent le GrandPouvoir, et il n'est transmis que de manière orale, du maître vers le disciple, lorsque le maître est certain de l'orientation et de la sagesse de son élève. GUERISON DES POISONS Par ce sortilège, le Cabaliste peut contrarier les effets d'un poison. (...)
Cette formule permet au Cabaliste d'attirer à lui un familier, c'est-à-dire un animal, une créature, très fidèle, qui lui apportera différents avantages, comme depouvoirregarder par ses yeux, se faire comprendre de lui... Des avantages différents sont lié à chaque type de familier. (...)
(sur le visage, -1 Beau par verrues) Durée : 1D4 semaines Coût : 6 pts astraux Diarrhée : prise de colique, la victime ressent rapidement des nausées, puis est prise de diarrhées fréquentes (-1 en Ad, Fo, Att, Prd). Durée : 1D4 jours Coût : 6 pts astraux TECHNIQUE : le Cabaliste doitpouvoirvoir sa victime, il tend vers elle sa main gauche, index et auriculaire pointés et prononce sa formule accompagnée de la maladie de son choix. (...)
Ce sortilège très puissant permet au Cabaliste d'entrer en possession du corps d'une autre créature, au point depouvoirregarder par ses yeux, entendre par ses oreilles, combattre... Si la créature est susceptible de parler, le Cabaliste pourra lancer des sorts par sa bouche. (...)
Le Molosse disparaît à la mort de son adversaire ou s'il est détruit. Pou désigner une victime, le jeteur de sort doitpouvoirla voir. TECHNIQUE : le Cabaliste dessine au sol un pentagamme, ou en utilise un déjà existant. (...)
TEMPS : 5 à 30 assauts COUT : 19 Pts Astraux DUREE : voir ci-dessus PORTEE : 0. PAROLE SACREE/MAUDITE. La prononciation d'une « Parole Sacrée », ou « Maudite », recèle unpouvoirénorme. Elle éloigne les créatures mauvaises (bonnes) en les forçant à retourner sur leur plan d'existence. (...)
Gamma tous sorts mettant en action un démon. Delta tous sorts mettant en action un démon majeur. Epsilon tous sorts faisant appel aupouvoird'un Haut démon ou d'un Prince démon. Zéta pouvoirs les plus puissants. Pourpouvoirutiliser les sorts d'un cercle donné, le Cabaliste doit avoir passé une épreuve rituelle qui le lie un peu plus à la magie démonique... Bien sûr ces épreuves ne sont pas sans danger et son fréquemment sanctionnée par une mutation physique. VII. (...)
Manfred, un jeune Psionniste possède une Maîtrise de 82% dans cette discipline. S'il investie 25 points, il pourra tester sonpouvoiravec 97% d'efficacité. N.B. : Chacun des pouvoirs coûte des points de Force PSI, l'équivalent de 1 point d'attaque et de défense. (...)
: il n'est pas possible de récupérer des points de Force en moins d'une heure. - Rencontre aléatoire. Chaque utilisation d'unpouvoirPSI (combat ou discipline) risque d'attirer l'attention d'une créature Psi quelconque. Il faut pour cela que cette créature soit dans la portée dupouvoirutilisé. Le risque de base d'attirer l'attention est de : 5/1000 lors de l'utilisation d'une discipline mineure 3/100 lors de l'utilisation d'une discipline majeure 5/100 pour un combat d'au moins 3 échanges. (...)
Au terme , le personnage doit se reposer totalement autant de jours qu'il y a eu de jours d'utilisation pour récupérer sonpouvoir. Bien que le Psi ne souffre pas, il ne peut utiliser cette dévotion avant d'avoir récupéré toutes ses forces. (...)
Il est impossible de réveiller le Psioniste avant la date qu'il a prévu. Le sujet doit passer une journée de repos pour chaque semaine passée en suspension vitale avant depouvoirréutiliser sonpouvoir. Le Psi n'a pas besoin d'air, et il peut survivre à des températures de +1° C. Télépathie Animale 1 pt/min spéciale Tps d'utilisation un rayon directionnel de 3 m de large. (...)
x Contrôle Corporel 2 pts / tour 0 1 tour par rang le Psioniste lui-même Cette science permet au Psioniste de survivre dans des environnements ou éléments hostiles ou depouvoirsupporter des substances ou radiations destructrices pours son corps : froid, chaleur, gaz ou breuvages empoisonnés, acides, feu... Pour chaque rang de maîtrise, le Psioniste peut supporter 5 pts de dégâts en une seule application (ou 1D de dégâts). (...)
Contrôle Energétique 1 pt/5 pts de Bl 0 - 3 m de rayon autour du Psioniste Cette science permet au Psioniste de canaliser énergies dirigées contre lui ou en sa présence afin de les rendre inoffensives ou de les dissiper. Le Psioniste sera protégé contre un sort ou une arme disposant d'unpouvoirsemblable (froid, feu, foudre...) ainsi que contre un souffle à condition qu'il dépense 1 point de force par 5 points de blessures potentielles du sortilège (sans déduction de save, de protection, de talisman. (...)
Le Psioniste peut aussi parcourir le plan astral pour visiter une autre partie du monde (le voyage alors est assez imprécis, car les vents astraux sont plus fréquents à proximité des mondes matériels), il sera alors totalement invisible à ceux qui n'ont pas lepouvoirde voir les êtres astraux... Projection d'Intuition 3 par min 3 m/niv 1 min / rang 3 m de large. (...)
Au terme d'une transmutation, le Psi doit réussir un jet de Constitution et un jet de Perception avec malus de 4 sur chaque. S'il échoue, il devra attendre une semaine avant depouvoirréutiliser cette discipline. Télékinésie 3 pts/5 ass 10 + 3m/rang temps de la concentration un objet ou une créature Le Psioniste peut déplacer à distance des objets ou des créatures dont le poids total ne dépasse pas 1 kg cumulatif par rang (1 kg au rang 1, 3 au rang 2, 6 au rang 3...). (...)
Les estimations se font plus précises à mesure que le personnage gagne des rangs, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. La base dupouvoirde Prémonition dépend de l'Intelligence et de la Sagesse du Psioniste. Somme Intelligence et Sagesse Probabilité de prémonition selon difficulté (%) Faible Moyenne Grande Moins de 30 40 30 20 30-33 50 35 25 34-35 65 45 35 36 et plus 70 50 40. (...)
: la Prémonition repose entièrement sur le MdJ qui apportera le plus grand soin dans l'exercice de cepouvoir. - Télépathie Animale. Cette dévotion permet au personnage de communiquer avec différentes formes de vie. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...