Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : porte (31), porté (14)(...) Appartenir à la compagnie des Aigletiers de la Reine oblige le soldat à se raser la tête et à porter, tatoué sur le crâne, une bande rouge d'environ 8 cm de large. On trouve cette même bande rouge sur l'uniforme de cuir queportel'Aigletier. Cette marque est destinée à permettre à l'Aiglier de repérer son soldat dans une foule. (...)
Il s'agit d'un bâton « hameçon », fait d'une hampe de 1,60 m environ et terminé de deux branches en forme de «porte-manteau »... Grâce à cette forme particulière, l'Alchimiste peut utiliser une botte particulière (Cf. (...)
Au terme de cette formation, l'élève doit réussir un test de 5 flèches, à 30 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'un maître au poignard...). Si au moins trois flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement aportéses fruits, et l'élève gagne une « spécialisation d'arc », lui conférant un bonus permanent d'adresse au tir de 1 point. (...)
Protection : L'Aventurier peut utiliser tous les types de protection. Il est cependant limité dans l'usage de la magie et de certaines compétences de Voleur s'ilportecertaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. (...)
En conséquence, il n'a généralement recours au plus qu'à des protections de cuir (Pr :3). Un barbare quiporteune Cotte de Maille subit un malus de 3 points en Adresse. Un barbare qui endosse une Cuirasse d'Ecaille subit un malus de 3 points en Adresse, et d'un point en Attaque et Parade. (...)
Maître de la Foudre / Maître du Tonnerre / Maître de l'Orage (titres des 3 lieutenants principaux). Grand Maître de l'Ordre (rang le plus élevé). « La loi est uneportequi interdit l'accès au bonheur, mon épée en est la meilleurs clef ! » Troclef le Sinistre (Grand Maître de l'Ordre, 709~744 du S. (...)
Protection. Toutes les protections sont accessible à l'Elémentaliste, à la seule condition qu'il neportepas de gants ou de gantelets qui pourraient entraver ses lancés de sorts. L'Elémentaliste peut utiliser un bouclier, quel qu'il soit. (...)
Ce pouvoir particulier leur permet de faire appel à un élémental qu'ils contrôleront, qui pourra combattre pour eux, garder un endroit donné, porter une charge ou défoncer uneporte... Chaque type d'Elémentaliste ne peut évidemment invoquer et contrôler que des créatures élémentales en rapport avec l'élément avec lequel il est en résonance. (...)
Si elle n'est pas utilisée pour frapper dans le combat (ambidextres), la « dague main gauche » permet à l'Escrimeur de mieux parer les coups adverses. Il augmente grâce à elle sa valeur de parade de 2 points (maximumportéà 18 !) Capacités spéciales. - Aptitudes de base. Illusionnisme (degré II) - Dessin (degré II) - Protocole (degré I). (...)
L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. La botte du gentilhomme. Effets : L'Escrimeurporteune touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. (...)
Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernierportedes gantelets de fer). S'il touche, il n'inflige que 1D4 blessures. A l'assaut suivant une telle touche, l'Escrimeur peut tenter de désarmer son adversaire, en réussissant une attaque avec malus de 4, qui ne fera aucun dégâts. (...)
Face à cette tentative, l'ennemi ne pourra résister que par une parade divisée par 3 ! En cas d'échec, il perd son arme. La feinte méchante du gentilhomme. Effets : L'Escrimeurporteune touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. (...)
Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernierportedes gantelets de fer).Pour chaque touche réussie, la victime perd 1 point d'Attaque et de Parade. (...)
Les tarifs sont assez intéressants, 250 couronnes par mois, et environ 6 à 8 mois d'étude. L'éborgnante. Effet : L'Escrimeurporteune touche à l'oeil de son adversaire, pour le lui crever ! Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coupportévers le haut de son corps (il tient à son dernier oeil comme à la prunelle de ...). Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaireporteun heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coupportévers le haut de son corps. Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 4 points (impossible si l'adversaireporteun heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, la victime voit un flot de sang ruisseler de son front sur ses yeux. (...)
, le Moine doit impérativement disposer d'au moins trois mètres d'élan. - Si l'attaque échoue le coup estportéà côté de l'adversaire et le Moine est déséquilibré. Il doit réussir une épreuve d'Adresse ou tomber à terre (2D6 comme pour maladresse). - Si l'attaqueporte, qu'elle soit parée ou non, le Moine dispose pour se défendre ensuite de la parade correspondante. (...)
: à 13 en Adresse, le Moine bénéficie aussi d'un bonus de 3 points à répartir dans deux coups au moins. - Etourdir Lorsqu'ilporteà un adversaire un coup occasionnant des blessures effectives (P.I. > Prot.), le Moine peut grâce à sa science des points vitaux étourdir son adversaire. (...)
Notes : Il existe un Ordre parallèle d'Anti-Templier Cet Ordre est fidèle au Dieu-Sans-Nom. Symbole de Los (reproduction du Talismanportépar le Prince Zayel). « Face aux forces du mal qui partout menaces, face aux ambitions des seigneurs mortels, face aux caprices du destin, les Templiers doivent être forts et vigilants. (...)
L'énergie vitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points de vie au passage de niveau (plus éventuels bonus de constitution, tirage identique à celui du barbare). Trèsportésur l'offensive, le guerrier Varga possède une Attaque à 12 et une Parade à 6. N.B. : la valeur maximum de son attaque est de 19 (attaque exceptionnellement considérée comme réussie), et celle de sa parade est de 15 (tout tirage supérieur est automatiquement considéré comme un échec). (...)
- la Hallebarde Varga. Hallebarde courte, moins de deux mètres, la Hallebarde Varga se manie à deux mains. Elleporteune pointe effilée à son extrémité, une lame sur un côté et une masse hérissée de pointes sur l'autre. (...)
Sans elle, le Voleur qui utilise des outils de fortune (stylet, fil de fer...) subit un malus de 5 à 60% sur ses « crochetage » et tentatives de « désamorçages » de pièges... b) l'équipement du serrurier. C'est tout le nécessaire pour ouvrir uneporte« proprement ». On y trouve classiquement de la cire pour prendre l'empreinte d'une clef, des matrices de clefs, des limes pour travailler la matrice et lui donner la forme adéquate qui lui permettra d'ouvrir la serrure correspondante... Bref tout l'attirail du serrurier clandestin ! (...)
Là, on entre dans « l'artillerie lourde » ! Le « Kit de dégondage » est composé d'un ensemble d'outils, le plus souventportédans une sorte de ceinture-baudrier, qui atteint les 10 à 12 kg (!). On y trouve des pinces, tenailles, marteaux de différentes tailles, barres, coins, ciseaux à bois, chignoles à bois... Bref tout ce qu'il faut pour démonter « proprement » uneportequand on n'a pas les moyens de la crocheter ! Selon les situations (taille de laporte, qualité de sa facture...) un Voleur dégondera uneporteen une quinzaine de minutes environ (sur deux épreuves d'Adresse réussie). d) la Mini-lame. C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main du voleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. (...)
Avec précaution, il faut verser une bonne quantité d'acide et patiemment attendre que le combat « métal / acide » s'achève... Si la serrure n'est pas tout en or... Il y a des chances pour que le mécanisme cède et que laportes'ouvre ! Attention : on a aussi vu plus d'un Voleur perdre un équipement précieux à cause d'une fiole d'acide qui s'est rompu dans son sac... f) la chaufferette. (...)
i) le cône d'écoute. C'est un simple cône en métal. Le Voleur l'applique contre une paroi (mur peu épais,porte, vitre, ...) pour écouter ce qui se dit derrière. Le cône amplifie les sons... Bonus de 5% à « Acuité Auditive ». (...)
Foirer : rater. Fric-frac : cambriolage. Guibole : la jambe. Larfeuille : un portefeuille. Lourde : uneporte. Menteuse : la langue. Morlingue : unporte-monnaie. Mornifle : une gifle un peu forte. Piqueuse : une rapière. Tire-jus : un mouchoir. Torgnole : une gifle forte. (...)
1/ ass / +1D6 P.I. / +1D8 P.I. / +1D10 P.I. Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxiportéà 19) Bonus de Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxiportéà 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup de Maître 3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités comme Maître Coup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. (...)
Il est possible de maintenir la prise aux assauts suivants (x2 aux dégâts) par une force comparée remportée. Frappe Fatale du Tigre Epreuve d'attaque à confirmer dans le coup qui aportéle maximum de dégâts. Aucune Parade. Sur un tel coup réussi, la victime doit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2 niveaux du Muhamateka. (...)
Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coupportéavec la dernière violence. Il perd en immédiatement 1D+2 pts de vie. - A l'assaut suivant, le Varga perd 1D pts de vie et ne peut occasionner que la moitié de ses dégâts normaux s'il frappe. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...