Le Guide des Métiers
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Contient : pouvoir (57)(...) : vous trouverez dans deux autres Guides (le Guide des Races et le Guide des Ordres et Ligues) toutes les informations complémentaires pourpouvoircréer plus complètement un personnage. L'Aigletier. En mai 772 du Second Calendrier Ilvanirien, la Reine Arnella III, Souveraine d'Arn'Armor, créa une compagnie spéciale, « aéro-portée », destinée à des missions de surveillance de la cité, ainsi qu'au transport de messages rapides à courtes et moyennes distances. (...)
Il pourra alors apprendre jusqu'à 5 de ces langages, au rythme de 1 par niveau à partir du 7ème niveau, et à condition depouvoirs'isoler durant au moins une quinzaine de jours avec une bonne documentation de base. Titres des Assassins. (...)
Cet enseignement dure environ un an lui aussi. Au cours de cette période, de 3 à 6 pouvoirs magiques seront enseignés au novice. Le nombre depouvoirest issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligence et de la Sagesse du sujet. (...)
Le Cavalier est un casse-cou de premier ordre, à tel point qu'il faut se demander s'il est extrêmement courageux ou totalement dénué de sagesse. Rien ne semblepouvoirle faire renoncer à une entreprise lorsqu'il s'est mis dans la tête qu'il en viendrait à bout. (...)
- Cérémonie de l'Initié. Le Chevalier est soumis à sa première épreuve. Placé au centre d'un cercle depouvoirdruidique, il est soumis aux influences magiques issues de la puissance de la nature. Le Rituel prononcé par le Druide, supporté par le Maître et l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grande sagesse. (...)
Il en retirera un bonus de 1D4 points d'impact du niveau 1 à 6, 1D6 du niveau 7 à 10, 1D8 du niveau 11 à 16 et 1D10 du niveau 17 à +. - Peau d'Ecorce. Son niveau de fois par semaine, le Chevalier peut utiliser lepouvoirmagique Druidique de Peau d'Ecorce. Sa peau s'en trouvera artificiellement durcie au point de lui conférer une protection naturelle de 2 points. La durée de cepouvoirest de deux assauts par niveau. - Langage Animal. Dès le niveau 7, le Chevalier commence à percevoir le sens des gestes, des sons que produisent les animaux. (...)
Ce qui demeure certain, c'et que quelque soit leur finalité ultime, les Chevaliers Tonnerre ont un souci constant, celui de la continuelle quête dupouvoirpar la violence et l'oppression. Ce goût violent, ainsi que la haute taille des membres de l'Ordre et leurs yeux qui peuvent devenir d'un rouge vif, sont autant de raison qui font que les Chevaliers Tonnerre sont terriblement craint dans toutes les régions du continent. (...)
Le Chevalier peut par concentration déplacer des objets d'un poids maximum de 5 kg par niveau à une distance de (5m + 1m/niv). Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. Cepouvoirest utilisable 1 fois par 2 niveaux du Chevalier par jour. - Aura. Il émane des Chevaliers Tonnerre une aura un peu particulière qui impose généralement la méfiance aux êtres faibles et aux animaux. (...)
Lorsqu'un Druide atteint son niveau 5, il doit faire retraite dans un lieu naturel et isolé. Là, il entamera une profonde méditation (2D10 heures) au cours de laquelle il découvrira lepouvoirde métamorphose. La première de ces métamorphoses permet au Druide de se transformer, littéralement en un mammifère. (...)
Ses différences fondamentales avec les Magiciens, les Druides et les Illusionniste réside dans la nature même de sonpouvoir. Contrairement à eux, l'Elémentaliste ne puise pas sa « magie » dans l'Astral qui enveloppe les mondes, mais dans les flux élémentaires mêmes du monde, dans les lignes telluriques qui le parcours, dans les essences présentent intrinsèquement dans les nuages, dans l'eau... C'est parce qu'il puise ainsi sa puissance, que l'Elémentaliste est par essence un spécialiste. (...)
Lorsqu'il opère une telle retraite, l'Elémentaliste poursuit deux buts, le Gain d'un « points élémentaire » supplémentaire (différent d'un point de niveau qui lui est acquis automatiquement) ou le Gain d'un nouveaupouvoir. - Gain de points Elémentaires. Cette retraite ne peut être effectuée qu'une seule fois entre deux aventures. (...)
Une épreuve de Constitution doit être effectué. Un échec indique que l'Elémentaliste ne supporte pas la durée du jeûne suffisamment bien pourpouvoiratteindre le degré de méditation requis. La retraite ne peut alors être menée à son terme, et il faudra à l'Elémentaliste au moins une semaine de repos, et une alimentation convenable, pourpouvoirréitérer sa tentative. Si au contraire il supporte le jeûne et la méditation, l'Elémentaliste, au terme des 48 heures se soumet à une épreuve de « diapason » pour savoir s'il a réussi à se rapprocher de sa source élémentaire depouvoir. Epreuve : {60+(2xniv)} %. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste augmente de 1 point son potentiel de points élémentaires. (...)
Un échec met un terme à la tentative, et il faudra à l'Elémentaliste au moins deux semaines de repos relatif (une aventure si elle n'est pas trop éprouvante peut-être envisagée), et une alimentation convenable, pourpouvoirréitérer sa tentative. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste découvre un nouveaupouvoir, une nouvelle maîtrise de la force élémentaire avec laquelle il est en résonance. Niv Max de pouvoirs Niv Max de pouvoirs Niv Max de pouvoirs 1 1 8 8 15 18 2 2 9 9 16 19 3 3 10 10 17 21 4 4 11 12 18 22 5 5 12 13 19 24 6 6 13 15 20 26 7 7 14 16 21 28. Profil d'Invocateur Elémentaliste. Certains Elémentalistes possèdent, ou développent, unpouvoird'invocateur. Cepouvoirparticulier leur permet de faire appel à un élémental qu'ils contrôleront, qui pourra combattre pour eux, garder un endroit donné, porter une charge ou défoncer une porte... Chaque type d'Elémentaliste ne peut évidemment invoquer et contrôler que des créatures élémentales en rapport avec l'élément avec lequel il est en résonance. Les Invocateurs Elémentalistes reçoivent au passage de niveau un certain nombre de « points de développement d'élémental ». (...)
Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. 5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse lepouvoirde détecter, avec 80% de chance de succès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). (...)
: pour sanctifier plus puissamment une arme et lui donner un bonus de dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucun bonus. Ainsi, un Exorciste qui voudrait conférer unpouvoirSaint +4 à une arme déjà sainte +2, devrait tout de même dépenser 1200 grammes de sel rouge, quatre jours de prière... et faire son épreuve avec un malus de 40% (10 x (4 pts souhaités)). (...)
En cas d'échec, il subit l'un des effets suivants (D100) : 01-30 Perte de 1D6 pts de vie, permanents 73-82 Perte de 3 pts en Int et Sag, 2 pts en Const et Fo 31-50 Perte de 2D6 pts de vie, permanents 83-89 Perte de 5 pts en Int et Sag, 3 pts en Const et Fo 51-62 Perte de 1 pt en Int et Sag, et 1D6 pts de vie 90-95 Paralysie 1D4 membres définitive (sauf GdPouvoir/Miracle) 63-72 Perte de 2 pts en Int et Sag, 1 pts en Const et Fo 96-00 Mort ! N.B. : si l'Exorciste échoue dans sa tentative, il ne pourra recommencer sur le sujet considéré qu'après être lui-même passé de niveau. (...)
3°) le nombre de points de karma que reçoit l'Exorciste au terme de sa grande cérémonie rituelle est directement dépendant de ces considérations. - Cérémonie dupouvoir. Cette cérémonie a lieu une fois par semaine, généralement le dimanche jour de Los et journée traditionnellement consacrée à l'adoration des Dieux. (...)
S'il réussit les 3, il augmente de 20% la base obtenue, si seulement 2 sont réussies, il augmente de 10% et si seulement 1 est réussie, il augmente de 5%. N.B. : une cérémonie depouvoirest une activité éprouvante pour le corps et pour l'esprit. L'Exorciste doit dormir au moins deux heures après un tel rituel, ou subir pour 24 heures -1 en Att, -2 en Prd et -1 en Fo. (...)
: s'il ne possède pas son arme symbolique, ou si des éléments matériels lui manquent, il n'a plus que 60% de chance de voir sa cérémonie depouvoircouronnée de succès. Hiérarchie et nombre de Prodiges par niveau. Bien que réelle, la discipline à laquelle sont soumis les Exorcistes n'est pas aussi rigide que celle que subissent bien des prêtres, quel que soit leur Dieu. (...)
Ces diminutions sont cumulables avec des bonus magiques de maniement d'une arme, mais sans pour autantpouvoirdonner des bonus. Pour obtenir ces avantages, le guerrier doit s'entraîner au maniement de l'arme concernée durant une quinzaine de jours, à raison de 10 heures par jour. (...)
En cas de succès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! N.B. : pourpouvoirêtre considéré comme un maître d'armes capable d'enseigner une botte, il faut être guerrier de niveau 10 au moins, et posséder au moins 3 bottes en plus de celle que l'on désire enseigner (si un guerrier de niveau 10 possède 5 bottes, il peut en enseigner 2, à son choix définitif). (...)
Il devra étudier ce livre durant environ 6 heures, et satisfaire à une épreuve d'intelligence (malus de 1 point par 2 niveaux au-dessous de 14) avant depouvoiren retirer le bénéfice d'un point astral. Attention, pour deux échecs consécutifs lors d'une étude, le sujet doit interrompre sa période d'étude, il ne pourra la reprendre qu'après une aventure. (...)
2°) épreuve d'Intelligence pour se remémorer la façon de les mêler. 3°) épreuve d'Adresse pour les « cuisiner » correctement. Pourpouvoirtenter la confection d'une potion capable de guérir une maladie, le médicastre doit en outre satisfaire à une épreuve de niveau affectée d'un malus d'un point par degré de gravité de la maladie (Cf. (...)
Depuis lors, les Templiers transmettent ce secret aux jeunes hommes de leur ordre, lorsqu'ils atteignent le rang de 'protecteur de la foi'. Un Templier peut utiliser cepouvoirson niveau de fois par jour. Pousser un Kiaï permet au Templier de gagner pour 5 assauts les avantages suivants : - +2D6 de point de vie (les premiers perdus dans un combat) - +2 en attaque - +2 en parade - +2 en force - la cadence du guerrier au même niveau. (...)
On y trouve les petits outils très spécifiques de l'activité du voleur : tiges de métal souple, pinces longues pour saisir et manipuler, petites scies, maillet, étaux, ... C'est le nécessaire pourpouvoirréaliser des crochetages de serrures. Sans elle, le Voleur qui utilise des outils de fortune (stylet, fil de fer...) subit un malus de 5 à 60% sur ses « crochetage » et tentatives de « désamorçages » de pièges... b) l'équipement du serrurier. (...)
Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare. Le Chasseur possède cependant l'avantage depouvoirdésormais confectionner lui-même ses vestes de cuir et ses boucliers de peau. Artisan émérite, le Chasseur réussira même dans (5+niv)% des cas à créer une protection (bouclier ou veste de cuir) d'une qualité supérieure qui octroiera un bonus de protection d'un point au porteur ! (...)
Il doit avoir atteint le niveau 5 de son métier et disposer des notes suivantes : Intelligence 15, Charisme 13 et Perception 15. Il doitpouvoirs'acquitter du prix de la formation en Lycée Prophétique (environ 2.000 pièces d'or pour toute la durée de l'enseignement). (...)
Il doit alors s'installer dans un endroit calme, à l'atmosphère feutrée (ces conditions ne sont plus exigé d'un Devin de niveau 12 et plus) etpouvoirregarder le consultant dans les yeux durant une dizaine d'assauts. Il pourra répondre aux questions que lui posera le consultant avec (niveau x 3)% de chance pour chacune. (...)
La Boule ne détecte pas l'instinct des animaux prédateurs. La portée est de 20 mètres plus 2/niveau. Le coût d'activation dupouvoirest de 5 points (sans aucune économie). Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligence avec malus de 4. (...)
Un peu comme si la lecture du temps lui donnait une dimension différente... « Lire au-delà du temps ne confère pas lepouvoir... C'est lepouvoir... » Varik le Dément (651~722 du S.C.), Illusionniste-Devin. Le Fanatique. Un profil religieux et plus. Le Fanatique désigne un héros, quelque soit son métier, qui vit par et pour sa foi. (...)
Fréquence des tirages : toutes les fins de mois (ou autre période du mois, correspondant à des réalités religieuses par exemple...). Durée de la Dépression : 1D8 jours. Points de Foi. Pourpouvoirutiliser ses « pouvoirs », le Fanatique doit disposer de Points de Foi (un peu à la manière du Magicien avec ses points Astraux). (...)
L'utilisation des pouvoirs est conditionnée par le rang de fanatisme, et seuls les Intégristes et les Hérétiques peuvent accéder aux pouvoirs les plus élevés. Par ailleurs, plus le rang du sujet est élevé plus son utilisation d'un mêmepouvoirest puissante. - Temps de libération d'unpouvoir. Un Fanatique libère unpouvoirsur l'instant, sans avoir besoin de prononcer une quelconque formule. Nombre de pouvoirs en même temps. Le nombre de pouvoirs qu'un Fanatique peut utiliser dépend directement de son rang, et bien évidemment de ses points de Foi... Rang Nb de pouv Dogmatique 1 Intolérant 2 Iconoclaste 2 Sectateur 3 Intégriste 4 Hérétique 4. (...)
S'il y parvient (att/2), son adversaire devra réussir une épreuve de Constitution modifié par la différence avec 10 de la Force du Chevalier ou être étourdi (-2/-3) (vitesse pénalisée de 2) durant 3 assauts complets. Fanatique : les Pouvoirs.PouvoirCoût (pts de foi) Dogmatique Intolérant Iconoclaste Durée Effet Durée Effet Durée Effet Augmentation P. (...)
Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +1 en Att / +2 en Att / +2 en Att Bonus de Parade 1/ 3 ass / +1 en Prd / +2 en Prd / +2 en Prd Vitesse de déplacement 1/ 2 ass non non maxi 10 ass augmente de 1 m/sec maxi 15 ass augmente de 2 m/sec Protection naturelle 1/ ass non non maxi 4 ass +1 en protection naturelle maxi 8 ass +2 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass non non non non maxi 4 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass non non non non non non Coup de Maître 3/ ass non non non non non non Coup Massif 5/ ass non non non non non non. Et...PouvoirCoût (pts de foi) Sectateur Intégriste Hérétique Durée Effet Durée Effet Durée Effet Augmentation P. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...