Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : combat (23)(...) Lorsqu'elle diminue, elle indique l'évolution de sa fatigue et le besoin qu'il a de se reposer. C'est cette valeur qui est utilisée lorsqu'un personnage entre en situation decombat, pour déterminer le nombre de dés de Réserve dont il va disposer au cours de l'affrontement. Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Physique ou Manuelle. (...)
Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Mentale ou Sociale. La Réserve deCombat: Lorsqu'un personnage entre en situation decombat, une nouvelle Réserve s'active et remplace les deux autres, jusqu'à ce que le meneur de jeu déclare la fin de l'affrontement. Cette « Réserve deCombat» n'a pas de valeur fixe : elle est égale à la Réserve d'Effort du personnage au moment où lecombatdébute. Cette troisième Réserve simule l'état de fraîcheur du personnage au moment d'entrer en action. Durant uncombat, les personnages ne peuvent utiliser que des dés provenant de leur Réserve deCombat. L'utilisation de la Réserve deCombatobéit aux règles concernant les deux Réserves classiques : un dé maximum par jet, sauf si le personnage dispose d'une Spécialité appropriée, et un Malus de 1D à toutes ses actions decombatsitôt qu'elle devient inférieure à 5D. Cependant, lorsque la Réserve deCombatdevient inférieure à 5D, le joueur a la possibilité de transférer autant de dés qu'il le désire de sa Réserve de Sang-froid à sa Réserve deCombat. Cette option représente l'engagement du personnage prenant sur lui d'ignorer la fatigue pour redoubler d'ardeur. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois parcombat, au moment précis où sa Réserve deCombatdevient inférieure à 5D. Si sa Réserve de Sang-froid devient inférieure à 5D par cette action, le Malus de -1D est temporairement annulé et ne deviendra effectif qu'une fois lecombatachevé - au moment où l'adrénaline retombera. Lecombatterminé, il suffit de quelques minutes de repos aux personnages pour retrouver leurs Réserves d'Effort et de Sang-froid dans l'état où elles se trouvaient juste avant l'affrontement, à l'exception des dés éventuellement transférés de la Réserve de Sang-froid vers la Réserve deCombat, qui ne sont pas regagnés. « La Réserve deCombatest égale à la Réserve d'Effort actuelle du personnage, au moment où le meneur de jeu annonce le premier tour decombat. » Utiliser les Réserves : L'utilisation des Réserves traduit un effort de concentration du personnage, une action héroïque, un dépassement de soi ou, tout simplement, quelques secondes de visée ou de réflexion. L'utilisation des Réserves doit donc être annoncée avant d'effectuer le jet, et il est impossible de s'en servir après coup, pour tenter par exemple de rattraper une action ratée. Lorsqu'un personnage tente une action, il peut décider d'ajouter à son jet de Caractéristique un dé provenant de la Réserve correspondante. Par exemple, pour accroître ses chances d'atteindre un adversaire éloigné à l'aide de son fusil, le joueur devra dépenser un dé de sa Réserve d'Effort afin de l'ajouter à sa Caractéristique de Précision, lors de son tir. Un personnage ne peut dépenser qu'un dé de Réserve par jet, sauf s'il possède une Spécialité appropriée - voir plus loin, « Les Spécialités ». Le Degré de Maîtrise d'une Spécialité intervient dans le nombre de dés de Réserve que l'on peut utiliser pour une action engageant la Spécialité concernée. (...)
« Le Bonus d'une Spécialité s'applique chaque fois que le meneur de jeu l'estime possible et logique. » LeCombat: Chaque tour decombatvoit la répétition de quatre étapes principales : L'initiative : Afin d'organiser l'ordre des actions de chacun des protagonistes, il est essentiel de commencer le tour par un jet de Rapidité appelé « jet d'Initiative », qui détermine la promptitude avec laquelle tout le monde réagit puis agit. L'action : Chaque personnage peut effectuer deux actions par tour, dont une seule peut être une attaque. (...)
La fin du tour : Une fois que tous les personnages ont effectué leurs actions, le tour se termine et le moment est venu d'une rapide description, pour faire le compte des blessés et décrire l'évolution ducombat. S'il reste des combattants, un nouveau tour va alors pouvoir commencer. Les actions des personnages : Tous les personnages disposent de deux actions par tour. (...)
Les jets sont effectués avec la Caractéristique Agilité, mais si le défenseur ne cherche pas à éviter le coup, celui-ci touche, le plus logiquement du monde. Les attaques de mêlée : Les attaques de mêlée n'ont pas de Difficulté. Lecombatde mêlée prend en compte l'utilisation d'armes blanches, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère également par des jets d'Agilité. (...)
Les blocages effectués lors d'une empoignade s'apparentent en tous points à des actions de parade lorsqu'ils utilisent une arme adéquate - maniques renforcées ou gants de boxe, par exemple. En revanche, encombatcomplètement désarmé, on considère que les adversaires préfèrent éviter les coups plutôt que les parer. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...