Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : règles (24), regles (4)(...) Les zoocanthrope magicien peuvent utiliser normalement la projection astrale quand ils sont sous forme humaine mais leurs attributs astraux sont les attributs physiques.Règlesde Régénération : Cesrèglesne s'appliquent qu'aux PJ. Pour les PNJ, le MJ utilise lesrèglesde SRII. Il est impossible de se régénérer sous forme humaine. Un zoocanthrope blessé sous forme humaine et se transformant régénère ses blessures d'un nombre de cases égal à son essence divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) à la fin du tour. (...)
Si un zoocanthrope reçoit des dommages égaux ou supérieurs à son indice de Constitution + 10, il meurt quelque soit sa forme. Un zoocanthrope magicien qui survit à des dégâts Fatal doit appliquer lesrèglesstandard sur la parte de points de Magie. De plus, il régénère des dommages physiques causés par le drain d'un sort d'une case par minute ; si ces dommages sont Fatal, le joueur lance &D- et meurt sur 1 ou 2. (...)
De plus, ils ne régénèrent les blessures dues à l'argent qu'au rythme de une case par minute. Des dommages dues à des armes en argent peuvent s'accumuler et les tuer selon lesrèglesstandard. Si un zoocanthrope reçoit des dégâts Fatal par une combinaison d'armes en argent et d'autres, le joueur lance 1d6, sur 1 ou 2 le personnage est mort. (...)
Type de compétence Base de temps (en jours) : Active, C/R ou sociale points de Karma requis x 7 Connaissance ou langage points de Karma requis x 15. COMPETENCES PAR DEFAUT :REGLESREVISEES. LIMITE DES COMPETENCES ET ATTRIBUTS PAR DEFAUT. Le MJ doit décourager l'utilisation intensive du réseau des compétences. (...)
La moitié de la réserve de combat est transférée dans la réserve d'esquive. La réserve de combat ne sert alors qu'aux actions offensives.REGLESD'ENTRAINEMENT. Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec du Karma utile. (...)
Il possède une indice d'Instruction mais ne peut pas faire de test pour réduire la durée d'apprentissage, sinon lesrèglesprécédentes s'appliquent. TABLE DE SUGGESTION DE TARIFS. Indice d'instruction Tarif Journalier (en nuyens) : 1 40 2 50 3 75 4 100 5 200 6 400 7+ +100 / niv après 6. (...)
Généralement, cet entraînement ne nécessite pas d'instructeur mais le MJ peut décider le contraire. Lesrèglesde l'instructeur s'appliquent alors sauf celle de la qualification dans la compétence et il doit posséder un indice d'Instruction supérieur au nouvel indice d'attribut. (...)
Il doit faire un test de Volonté (6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 7 000 ¥. COUT DE CREATION D'UN CONTACT. D'après lesrèglesstandard de Shadowrun, le personnage peut choisir 2 contacts gratuits à sa création (N.D.T. : ? (...)
Il devait sûrement avoir des amis, relations, associés, mentors, protégés, gardes du corps, employés et d'autres personnes s'intéressant à lui et pouvant venger sa mort (cela peut donner un nouvel ennemi inconnu).REGLESAVANCEES. KARMA. DISTRIBUER LE KARMA : UNE PRECISION. Un personnage qui reçoit 10 points de Karma Utile ajoute le prochain point dans sa Réserve de Karma. (...)
Par définition, un shadowrunner vit hors la loi, ce qui ne les rends pas forcément mauvais mais pas Robin des Bois non plus. Lesrèglesde Shadowrun favorisent les attitudes héroïques et son monde les opportunistes compétents (PJ ou PNJ). (...)
Mais de nombreux joueurs se sont familiarisés avec elle et certains personnages ont acquis un grand pouvoir. Lesrèglesde cette section essaient de remédier à ces problèmes en rendant la magie plus imprévisible et plus dangereuse à utiliser. (...)
Ainsi des magiciens malchanceux, d'après les rumeurs, ont été emportés par des démons ou souffrent de maladies mentales parce qu'ils connaissent quelque chose que personne ne sait. Lesrèglessuivantes permettent de garder les cotés mystérieux, imprévisibles et dangereux de la magie. Les Ratés Magiques : Cette règle est une variante de celle des maladresses du supplément Les Chiens de Guerre. (...)
Contrairement au ratés normaux, les Ratés Magiques ne peuvent pas être relancés grâce aux points de Karma. Un magicien peut dépenser 1 point de Karma pour réduire les effets du Raté comme décrit dans lesrèglesstandard. Conditions Mana et Astrales Variables : Comme le monde physique, l'espace astral n'est pas un lieu uniforme. (...)
un esprit avec une puissance supérieur à celle prévue devrait accomplir ses services mais le MJ peut décider qu'il est insubordonné et rancunier. Magie Inconnue : Lesrèglesstandard de Shadowrun décrivent lesrèglesde la magie pour les personnages des joueurs mais des peuples du Sixième Monde peuvent explorer d'autres voies. Par conséquent, la magie agit parfois de manière inexpliquée, même pour le meilleur des théoriciens. (...)
D'ailleurs, le personnage visé le premier par des PNJ est très souvent le magicien, ... EVOLUTION TECHNOLOGIQUE. Lesrèglessur l'état de l'art (State-Of-The-Art : SOTA) permettent de simuler les dépenses qu'entraînent le matériel technologique pour rester au niveau. Cesrègless'appliquent aussi aux PNJ, le MJ peut faire rencontré des PNJ n'étant pas au top de la technologie. Le Virtual Realities 2.0 donne desrèglesde SOTA plus précises pour les deckers. REDUCTIONS DUES AU NIVEAU DE VIE. Les personnages qui ont un niveau de vie élevé ou luxueux reçoivent une réduction automatique sur le coût du SOTA. (...)
Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, son indice de bibliothèque est diminuée de 1.REGLESOPTIONNELLES. Cesrèglesétant optionnelles, le MJ et les joueurs doivent se mettre d'accord sur celles qu'ils utilisent. DISPONIBILITE. En accord avec lesrèglesstandard (pas d'indice supérieur à 6 à la création du personnage), cette règle interdit aux joueurs de choisir pour leur personnage de l'équipement dont la disponibilité est supérieure à 6. (...)
Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. Sur-Dommages Mortels : Avec lesrèglesstandard, tuer un personnage avec un haut score de Constitution en un seul tir est très difficile. (...)
Les dommages de fatigue se récupèrent comme les dommages étourdissants. Dommages des Grenades et Explosifs : Avec lesrèglesstandard, la puissance des explosifs dépend du lancer ou de la compétence Explosifs. Avec cette règle optionnelle, on lance un nombre de dés égal à la puissance de l'explosif avec un SR de 4. Option de Mouvement : Avec lesrèglesstandard, pendant une phase de combat une créature peut courir un nombre de mètres égal à sa Rapidité multipliée par un modificateur de course. (...)
Appliquez cette différence comme un modificateur négatif au test d'attaque pour celui qui a la plus grande allonge. Contrairement auxrèglesstandard, il n'y a pas de malus pour l'adversaire qui a la plus courte allonge. MAGIE. Sort Exclusif et Soutenu : Lesrèglesstandard imposent un modificateur de +2 pour exécuter une action simple quand le personnage maintient un sort. Avec cette règle, le magicien peut exécuter une action simple non magique par tour sans malus en maintenant un sort exclusif. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...