Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : volonté (19)(...) Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. Le bioware cultivé ou cloné n'est pas affecté. Incompatible avec Bio-Rejet.Volontéde Vivre : Coût : 1 à 3. Chaque point donne une case supplémentaire au moniteur de condition physique. (...)
Le personnage reste au moins 3 rounds en combat (sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). Il a droit à un test deVolonté(6) pour réduire cette période d'un round par succès (min. 1). Incompatible avec Paralysie en Combat. (...)
Par exemple, un personnage torturé par Universal Brotherhood aura des flashbacks de torture chaque fois qu'il verra des insectes. En présence du stimulus, le personnage doit effectuer un test deVolonté(6) ou subir le flash-back pendant 1d6 minutes pendants les quelles il ne peut rien faire. Le stimulus peut être une vue, une odeur, un toucher, un goût ou une idée particulière. (...)
Légère -1 SR +1 pour tous les tests. Modérée -2 SR +2 pour tous les tests, le personnage tente d'éviter sa phobie s'il rate un test deVolonté(4). Grave -3 Terreur et fuite sauf si test deVolonté(6). si le test réussi, SR +2 pour tous les autres tests. TABLE DES TOXICOMANIES. Caractéristiques Coût Description : Très Dépendante -1 Test deVolonté(6) pour surmonter le manque. Ce SR est augmenté de +1 par jour de manque. Débilitante -2 SR +2 pour tous les tests quand le personnage est sous l'effet de la drogue. (...)
Le personnage impulsif tend a se jeter dans des situations dangereuses sans prendre garde. Il doit réussir un test deVolonté(4) pour se rendre compte du danger. Inéduqué : Coût : -1. Le personnage ne possède qu'une rudimentaire connaissance de la lecture, de l'écriture et de l'arithmétique. (...)
AVANTAGES COUT DEFAUTS COUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2 Bonus d'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie) Bonus de Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 Cécité Nocturne -2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 Vision Nocturne 1 Berserker -1Volontéde vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie au Combat -4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. (...)
Allergie et Vulnérabilité à l'Argent : Tous les zoocanthropes possèdent une allergie grave et une vulnérabilité à l'argent. Pour ne pas fuir le contact avec l'argent, un zoocanthrope doit réussir un test deVolonté(6). Les armes en argent ont un bonus de +2 à leur puissance et +1 au degré de dégât contre eux. (...)
Le joueur peut en prendre plus d'un ; chaque défaut additionnelle donne le nombre de points correspondants ou un avantage. Les albinos ont répondus positivement à l'accroissement du mana et gagnent +1 enVolontéen plus de toute autre modification. VARIANTES. Cyclope (Troll) : Ce sont les Trolls grecs et méditerranéens, ils ont un unique oeil au centre de leur tête et ont perdu leurs dépôts d'os dermales. (...)
A la discrétion du MJ, les joueurs créant un personnage Oni peuvent choisir la Magie en priorité A et la Méta-Humanité en B. Les Oni ont un modificateur de +1 enVolonté. Wakyambi (Elfe) : Les Wakyambis sont issus d'un sous groupe d'Elfes extrêmement rare natif d'Afrique. (...)
un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test deVolonté(10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. (...)
Avantages : Il obtient un dé supplémentaire pour ses tests d'Etiquette afin d'obtenir des informations. Il doit faire un test deVolonté(5) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 3 000 ¥. (...)
Avantages : Il reçoit 2 dés supplémentaires pour ses test d'Etiquette afin d'obtenir des informations. . Il doit faire un test deVolonté(6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 7 000 ¥. (...)
5-6 : capable de bouffer le personnage quand il veut (groupe initiatique avec des adeptes physiques tueurs, sabotage des ses contacts, élimination des ses amis, destruction lente de tout ce qu'il a de plus cher). Motivation : Cette caractéristique indique lavolontéde l'ennemi à nuire au personnage. 0 : il attend que le personnage tombe entre ses mains (cela peut arriver avec un MJ cruel). (...)
Perdre tout son Karma d'un coup est une expérience traumatisante. Le personnage doit effectuer un test deVolonté(6). S'il le rate il reçoit une Défaut Mentale choisie par le joueur. Après, le MJ choisi un Avantage de coût égal ou inférieur. (...)
Cette tentative requiert un test de Face à Face. Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à saVolontéou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve de Karma (le Karma n'est pas utilisé lors du test) contre laVolontéde l'adversaire. Les PNJ utilisent leur indice de danger à la place de la réserve de Karma. Celui qui a le plus de succès force l'autre à reculer, celui-ci peut quand même attaquer mais il le fait avec une pénalité de +1 tous les 2 succès de marge. (...)
La table des modificateurs d'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si le MJ le désire, la cible peut tenter un test deVolontépour résister. Le SR est l'indice de la compétence Intimidation. Si la cible a plus de succès que l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Table des Connaissances des Contacts). (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...