Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : volonté (25), volonte(...) On utilise la psychométrie à la place de l'intelligence pour tout test de perception astrale. Il n'y a pas de compétence par défaut, seulement lavolonté. PERCEPTION DU CYBERWARE. L'aura d'une créature permet de connaître ses scores d'Essence et de Magie et par conséquent de savoir si elle possède du cyberware. (...)
Ils préfèrent la forme astrale et ne se manifestent physiquement le moins possible. COMBAT. Le fait d'utiliser son score deVolontépour combattre un esprit interdit l'utilisation de la réserve de combat pour l'attaque (pas pour la défense). (...)
La Gargouille est une créature de pierre vivante d'une grande patience, capable d'observer silencieusement pendant des heures. Elle est une féroce combattante qui a lavolontéd'attendre et de trouver le moment idéal pour attaquer. De son perchoir en haut des cités, Gargouille voit beaucoup de choses et connaît la valeur du savoir. (...)
chaque fois que le MJ considère que le chaman est offensé ou insulté, celui-ci doit réussir un test deVolontéavec un SR de 4 (ou plus suivant l'offense) pour ne pas devenir enragé. S'il obtient 2 succès ou moins, il entre dans une rage berserker pour 3 tours pendant lesquels il utilisera ses attaques les plus puissantes contre l'offenseur. (...)
Si un tiers essaie d'aider un chaman griffon, celui-ci considère cette aide comme une insulte et doit faire le test devolontédécrit précédemment. LEVIATHAN. Grand Léviathan plonge dans les mers les plus profondes et les plus noires, là où vit la nuit éternelle. (...)
S'ils doivent entrer volontairement dans un bâtiment ou un endroit fermé, ils doivent réussir un test deVolonté(4) pour entrer et pour chaque heure passée à l'intérieur après un nombre d'heure égal à leurVolonté. Si le test échoue, ils ont droit à un autre test pour rester mais dans ce cas tous ces SR sont à +1. (...)
Un chaman pégase involontairement confiné souffre automatiquement d'un malus de +1 à tous ses SR. Si il reste confiné involontairement un nombre d'heure supérieur ou égal à saVolontéil doit réussir un test deVolonté(4) pour ne pas entrer en frénésie mortelle. S'il réussit ce test il n'aura pas à le faire pendant un nombre d'heures égal à ses succès. Rater un de ces tests fait entrer le chaman en frénésie mortelle (s'il ne peut pas sortir immédiatement) : * tous ses attributs sont augmentés de 2; * il cherche la sortie la plus proche et essaie de passer coûte que coûte; * si il " meurt " (Fatal + Constitution), il vit encore pendantVolontéminutes puis meurt; * s'il s'échappe, la frénésie s'arrête aprèsVolontéminutes. Le MJ peut modifier les durées suivant les conditions d'enfermement. PHOENIX. Brillant et fier, Phoenix symbolise la beauté et la renaissance. (...)
Pour chaque niveau, il gagne un dé supplémentaire pour résister à une température extrême. Ne protège pas du feu ni de l'Océan Arctique.VOLONTEDE FER. Coût : 0,5 par niveau. L'adepte est exceptionnellement résistant à toutes les influences extérieures. (...)
Les fidèles de Azaca sont des ruraux. Manifestation : Il est généralement impulsif, et le chevauché doit réussir un test deVolontépour retenir l'exubérance du Loa afin d'agir prudemment et d'établir des stratégies. Bonus : +2 dés pour les sorts de santé, +2 dés pour bannir les esprits de la terre. (...)
Damballah Wedo parle rarement une langue humaine, pour le comprendre, le chevauché doit réussir un test deVolonté. Bonus : +2 dés pour les sorts de détection, +2 dés pour bannir les esprits de l'air. Pouvoirs : augmentation de l'Intelligence et de toutes les compétences de connaissance. (...)
Ils s'habillent généralement d'un haut de forme, d'un costume noir et de lunettes de soleil, ils portent une cigarette, ou un cigare et une canne. Toute personne chevauché par Ghede doit réussir un test deVolontépour résister à une offre d'alcool ou de nourriture. Bonus : +2 dés pour les sorts de santé et de manipulation Pouvoirs : augmentation de l'Intelligence, des compétences Biotech et Négociation. (...)
Pouvoirs : augmentation des compétences Psychologie, sociologie et Etiquette, plus pour Loco Théorie Magique et, pour Ayizan Biotech. Tous les tests deVolontépour agir indépendamment, ont un seuil de réussite divisé par 2. Rite Pétro : aucun. OGOUN. Ogoun est une force directe et active. (...)
Pour garder un contrôle sur ses actions ou forcer le Loa à une action spécifique, il doit réussir un test deVolontéavec un seuil égal à la puissance du Loa. Pour chaques 2 succès, lors du test de Conjuration, le seuil est diminué de 1. (...)
Dans l'espace astral, l'aura du hougan est immergée dans la présence du Loa. DEMONTER. Le hougan doit résister avec saVolontéà un drain (Puissance)F Etourdissant quand le Loa " démonte " (quitte son corps). Le hougan peut utiliser sa compétence d'Orientation pour réduire le drain. (...)
Après que le Loa soit parti, le hougan peut faire un test pour déterminer s'il se souvient de ce qui c'est passé pendant que le Loa le montait. Pour cela, il fait un test : Intelligence +Volonté(Puissance du Loa). Le nombre de succès détermine ce dont il se rappelle (voir tableau ci-dessous). (...)
Les serviteurs sont des fidèles non mages de la religion vaudou qui peuvent être chevauché par un Loa appelé par un hougan. Comme ils ne sont pas liés au Loa, il font leur test deVolontéavec un seuil égal au double de la Puissance du Loa pour effectuer une action volontaire. Pour pouvoir être chevauché, une personne doit subir un rituel effectué par le hougan qui l'a initié à la religion vaudou. (...)
Si une attaque détruit le govi, le créateur du govi et la cible liée astralement souffre d'un retour de flamme astral. Le créateur du govi subit des dommages M Etou., la cible G Etou. Les deux ont droit à un test deVolonté(Indice du govi) pour réduire les dommages d'un niveau tous les deux succès. Un PJ hougan peut commencer à jouer avec un govi. (...)
Une fois que le " mort " est enterré, le hougan récupère le corps comateux et applique la seconde partie de la formule, réduisant laVolontéde la victime à 1. Le hougan peut alors lancer un sort de contrôle (Contrôle des Actions généralement) sur la victime et le mettre en boucle. (...)
Le magicien doit avoir l'initiative et reporter son action; s'il a plus de succès que l'attaquant, celui-ci reçoit des dégâts étourdissants d'un code équivalent au coup porté. L'attaquant résiste avec savolonté, l'armure n'a pas d'effet. Si le magicien a autant de succès que l'attaquant, le sort n'a pas d'effet et le magicien subit l'attaque. (...)
Il peut changer d'animal en une action simple. L'animal peut éventuellement résister au sort avec savolonté. Type : Mana Seuil : 4 Drain : (P/2) L Portée : Limitée Durée : Maintenue. SENS ASTRAL. Permet de sentir les formes (créatures ou barrières) astralement actives sur (Magie x 5) mètres. (...)
Type : Mana Seuil : 4 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (15 tours). PARALYSIE. Paralyse les muscles volontaires. La cible a droit à un test deVolontétous les tours pour casser le sort, s'il obtient plus de succès que le magicien, le sort est cassé. (...)
Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+3]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TERREUR. La cible s'éloigne du lanceur aussi vite que possible. Elle a droit à un test deVolontésupplémentaire tous les rounds où elle est hors de vue du magicien. Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...