D20 - La Tombe perdue d'Amarak
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Contient : orques (23)(...) Ils scéllérent rapidement la tombe et brulérent les cartes la situant avant de s'en aller vers une vie meilleure. Les siécles ont passé et un groupe d'orquesconnus sous le nom des 'coupeurs de tetes' a mis à jour l'entrée de la tombe perdue d'Amarak. (...)
Les coupeurs de tetes pensaient que les grottes creusées par les ankhegs seraient un endroit parfait pour récupérer suite à leur derniére escarmouche avec lesorquesdes 'visages tordus' aussi décidérent ils de s'enfoncer dans les tunnels avec leur chef, un Tanarukk nommé Brise-Tendons ensorcela les ankhegs. (...)
Disposition de la tombe: La Tombe d'Amarak est divisée en deux sections distinctes: les tunnels orc/ankheg et la tombe en elle meme. Jusqu'ici lesorquesont exploré le tombeau du mage jusque la salle 22 et ont découvert beaucoup d'objets magiques (tous ont été récupérés par Brise-tendons). (...)
Les tunnels ankhegs sont poussiéreux, sales et renforcés avec une sorte de résine exsudée par le corps des monstres insectoides. La tribu des Coupeurs de Têtes est constituée de nombreuxorques, quelques ogres, un troll et Brise-tendons en personne. Le tombeau d'Amarak est plus propre, sec et intéressant que les tunnels. (...)
Tunnel principal: Les escaliers qui montent et descendent en permanence dans le tunnel principal ont été créés pour rendre plus difficile le déplacement des trois blocs de pierre de la zone 12 et ainsi rendre plus délicate la progression des pilleurs de tombe. 3. Tunnels: Ces tunnels venteux sont souvent infestés d'orquesqui se déplacent d'une grotte à une autre. A quelques endroits, des pentes raides, mais non verticales ménent à l'extérieur. (...)
Quatres ankhegs vagabondent dans ces tunnels. Brise-tendons les a toutes charmées et elles n'attaquent pas lesorques. 4. Jardin Ouest: Le jardin ouest est une caverne remplie de monticules scintillants de champignons, en plus de nombreux hurleurs, trois fongus violets ont germé ici. Lesorquesont jugé qu'il serait dangereux d'abattre ces champignons et ne pénétrent plus dans cette piéce. (...)
Jardin Est: Comme la grotte ouest, celle ci est remplie de champignons. Ces derniers sont sans risque, et lesorquesont commencé à les cultiver pour s'en nourrir.. 6. Jardin Nord: Comme les autres champignonniéres, cette caverne est recouverte de nombreuses grappes de champignons jaunes pales à points rouges connus sous le nom de 'Bonnet à points' qui poussent sur les murs. (...)
Fosse de vase: La fosse de vase est une cuvette qui contient un petit lac de vase verte et fluorescente. Lesorquesutilisent cette salle pour torturer les prisonniers; lorsque la vase grossit trop, Pjulak la fait rétrécir gràce à quelques sorts de guérison des maladies. 8. Bassin d'eau: Un large bassin d'eau saumâtre remplit cette piéce. 9. Réserve de nourriture: Lesorquesstockent la nourriture qu'ils arrivent à capturer dans les montagnes dans cette piéce et la laissent 'murir' un peu avant de la déguster. (...)
Ces objets sont dans souvent dégradés et en mauvais état, et toutes les armes et armures en bon état sont actuellement utilisées par lesorques. 11. Antre des Ankhegs: Cette large grotte sert de repaire aux ankhegs qui errent dans les couloirs. (...)
Ils ont tiré avantage des quatre blocs de pierre et les ont disposé de façon à ce qu'ils tombent sur les personnes qui ne les déplaceraient pas correctement, causant 4d6 points de dommages aux malheureux. La chute d'un bloc servira également à avertir lesorquesde la présence d'intrus. Falling Block Trap: CR 3; mechanical; touch trigger; repair reset; Reflex save (DC 20) avoids; push correctly to bypass (Search [DC 25]); Atk +15 melee (4d6, stone block); Search DC 20; Disable Device DC 20. (...)
Brise-tendons et Pjulak ont réanimé la dizaine de squelettes présente ici en gardes mort-vivants. Ces derniers n'interférent pas avec lesorquesqui traversent la piéce. 15. Chambre funéraire Est: Amarak a fait enterrer ici ses serviteurs et suivants favoris. Maintenant la piéce sert de baraquement pour lesorques. Les corps des morts ont été sortis de leurs sépulcres et entassés sur le mur nord de la piéce. Lesorquesutilisent les niches pour entasser les débris et déchets qu'ils extraient de leurs explorations du complexe. Pas moins de 27orquessont présent ici: 4 berserksorques(CM male Bar1), 8 Broyeursorques(CM male Gue2), 15 banditsorques(CM male Gue1). 16. Fosse du Golem: La jonction vers les couloirs nord était à l'origine gardée par un golem de pierre. Incapable de le blesser avec ses armes, Brisetendons s'est pris d'admiration pour la créature et l'a repoussé dans la fosse ouverte au milieu du couloir. Cette fosse fait 12 métres de profondeur et meme s'il n'a pas été endommagé par sa chute, le golem ne peut pas en sortir. (...)
Baraquement du Troll: Les animaux de compagnie favoris d'Amarak étaient enterrés ici. La piéce sert maintenant d'antre à Lerakshalakus (CM femelle troll Bar1),le seul troll allié auxorques. 18. Baraquement ogre: Cette crypte servait de repaire à la monture favorite d'Amarak, une wyverne. (...)
Le sort se manifeste comme s'il avait été lancé par un mage de niveau 20 à l'exception de sa zone d'effet plus réduite. Les Coupeurs de têtes ont perdu deuxorquesà cause de ce piége et ont depuis appris à l'éviter en ne marchant que sur les pavés en forme de diamant sur le sol (qui tracent un chemin autour de la fosse). (...)
Tous ses gardes du corps possédent des armes empoisonnées avec de la sueur de bonnet à points (voir plus haut). 22. Le gardien intérieur: Cette large piéce est la plus lointaine que lesorquesont explorée. Une grande statue de Pazuzu la domine et cette statue est en fait un demi-démon golem de pierre. (...)
thick; hardness 8; hp 60; AC 5; break DC 27. 25. Passage secret: L'entrée secréte de ce long passage venteux n'a pas été découverte par lesorques. l'air de ces tunnels est souillé par la fumée qui s'échappe du portail en 28; tous ceux qui respirent cette fumée sans précaution doivent faire un test de Vigueur toutes les dix minutes ou subir 1d4 points de perte temporaire de Force. (...)De nombreux lanceurs de sorts puissants ont vécu et sont morts durant la période de l'ancienne Néthéril. Un jeu morbide qui avait gagné en popularité dans les derniéres années de cette nation consistait en une lutte informelle entre les magiciens du royaume pour savoir lequel serait à même de construire le caveau le plus dangereux et inviolable pour leur éventuelle inhumation. Nombres de ces sorciers utilisérent des esclaves pour tester leur tombe, et amélioraient souvent la situation ...