Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : auberge (9)(...) Après avoir passé avec difficulté les portes de la ville, les PJ avancent dans la ville marchande bondée en quête d'une chambre d'aubergelibre (quête qui va être malaisée, avec tout ce monde). Le chariot bâché se fond dans la masse : des dizaines de chariots presque identiques croisent dans les rues, et il semble que c'est toute la confrérie des forgerons de la région qui se retrouve ici. (...)
Si les PJ découvrent un des chariots ainsi bâchés, ils découvriront bien entendu une cargaison étonnamment similaire à celle qu'ils convoient. Une fois uneauberge(ou un abri) trouvée pour la nuit, les PJ peuvent s'installer dans leurs chambres. La cargaison sera prise en charge par des valets dans une « grange à bagages », comme cela est appelé ici (toutes les auberges en sont pourvues dans la ville, quoique plus ou moins sûres, spacieuses et humides en fonction du prix de la nuit...). (...)
Le propriétaire défendra bien sûr aux PJ de toucher aux autres cargaisons ou de les desceller pour voir ce qu'il se trouve à l'intérieur (l'anonymat et le secret étant pour chaque établissement un gage d'honneur et de qualité). Lors du souper, un homme de la garde en civil viendra faire sa ronde dans chaqueauberge. Il donnera, à part, des directives à chaque aubergiste : parce qu'Alfred Deyann soupçonne un vaste trafic, l'homme donnera l'ordre de laisser la porte de la « grange à bagages » ouverte pendant la nuit, s'il ne veut pas avoir à la réparer. (...)
L'opération devra rester secrète et les aubergistes, habitués à collaborer, suivront toutes les instructions de cet homme. Les PJ pourront le remarquer dans l'auberge, et s'il est interrogé, le patron dira simplement qu'un ami devait l'entretenir d'une affaire pressante. (...)
Dans la soirée, le tavernier paiera une tournée générale, pour saluer les nouveaux arrivants. La fête battra son plein dans l'auberge, les marchands boiront, en bons rapaces, et les PJ seront sûrement tentés de faire de même, jusqu'à l'ivresse, pratique pour la suite des évènements (pour le MJ en tous cas). (...)
Au cours de la nuit, les plus sobres pourront peut- être être réveillés par deux ou trois ordres et le bruit de sabots qui s'éloignent. Le temps de descendre, la cour de l'aubergeest vide et la « grange à bagages » fermée à clé (toutefois, un jet de Perception ou d'Intelligence permettra de se rendre compte que les valets ne sont pas là). (...)
Ce curieux rendez-vous devra éveiller la curiosité des PJ, surtout que les gardes, s'ils voient les PJ douter, leur affirmeront que ce n'est pas un piège, mais qu'ils pourront y gagner des réponses plutôt que des balafres... Les PJ devraient ainsi courir à l'aubergepour prévenir leurs pairs, ainsi que pour décrire ce qui s'est passé cette nuit dans la « grange à bagages », si ce n'est déjà fait. (...)
Ce qu'il prisait le plus était l'action coordonnée de groupe : semer à plusieurs la zizanie dans uneaubergeet provoquer une bagarre générale ; ensuite, juste avant que le guet n'arrive, disparaître avec les bourses et biens précieux de toute l'aubergeoccupée à se cogner consciencieusement dessus. Pourtant, le train de vie imposé à Marildo par ses nombreuses conquêtes féminines ne lui laissait aucune économie. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...