Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : combat (14)(...) » S'ils traversent la cascade, les personnages se retrouveront nez à nez avec une dizaine d'arbalétriers nains, leur hache d'armes attachée à la ceinture et un rictus mauvais soudé sur le visage. La sommation retentira, sèche et sans appel : « Vos armes... » Inutile de résister, ou un férocecombatsera engagé. Sur un jet de Psychologie (DD13), chacun remarquera que les nains ont vraiment l'air à cran. (...)
Après avoir fait chauffer les dés pour réussir leurs compétences de Bluff et de Diplomatie (toute tentative d'intimidation mènera à uncombatà mort), les personnages seront menés à l'intérieur d'un complexe de tunnels peu éclairés et labyrinthiques, tortueux et bruts dans leur taille à même la roche, dégoulinant d'eau et de crasse. (...)
Insistez sur le massacre total qui se prépare, sur les pupilles de ces nains, remplies d'une haine désespérée, n'attendant qu'un coupable pour se déchaîner. Ce coupable, il semble qu'ils l'ont enfin trouvé. Vous pouvez laisser débuter uncombatmassif, ou garder les deux partis dans une tension réelle, libre à vous. Il n'empêche qu'au moment critique, une voix s'élève de derrière la foule. (...)
Ils seraient plutôt un problème à expédier au plus vite... La rencontre peut basculer à tout instant dans uncombatsanglant ; soyez sans pitié au moindre signe d'agressivité. Si le groupe compte un nain, attaquez à vue. La discussion est terriblement tendue ; dans le cas où uncombata été entamé, celui qui semble être leur chef criera aux non-nains du groupe de rester en dehors de cela, qu'ils n'en veulent qu'aux fourbes courts sur pattes de la région. (...)
Des aventuriers et des elfes arrivent, et font de parfaits coupables... Il faudra que les personnages usent d'arguments extrêmement convaincants pour que lecombatcesse : il faudra parler vite, fort et juste (je sais que c'est beaucoup demander à des joueurs, mais l'espoir fait vivre). (...)
Les troupes naines, elfes (enfin ce qu'il en reste) et les personnages rassemblent leurs forces devant la porte, en une ultime alliance pour détruire ce rebut d'un autre temps. Alors que les troupes, tendues et excitées par cecombatqui s'éternise, se mettent en marche pour sonner l'hallali, un cri rauque et puissant retentit en un formidable écho depuis l'intérieur de la salle. (...)
Si les PJ veulent se battre, les gros bras sembleront hésiter quelque peu, mais se jetteront quand même dans lecombatsur l'ordre d'un des archers. Les gros bras peuvent s'effondrer, les archers ne s'en émeuvront pas. (...)
Il ouvrit les portes de la ville lui-même et décima une à une les viles créatures, les démons et les deux fois nés. Jusqu'à ce que son frère se présente devant lui. Lecombatfut terrible et marqua à jamais la région. Alors que tout semblait perdu, l'épée de Lohrzir se transforma en une tornade de grêle et foudroya son frère, déjà très gravement blessé, lui aussi. Lecombatétait gagné, l'armée de Thetzin était détruite, mais lui-même allait bientôt mourir de ses blessures, il le sentait. (...)
Lohrzir la portait toujours entre ses mains lorsque ses proches revinrent à la ville le lendemain pour prendre des nouvelles ducombatet le trouva assis sur son trône, mort de ses blessures, la couronne de son ennemi fraternel maintenue par ses doigts rigides. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, lecombatpeut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. LE CHASSEUR : Cette bête féroce et hautement sournoise a été créée par mon « maître en JdR » Arduin Angcam (arduin_angcam@hotmail. (...)
Dans le même genre, le Chasseur crée un groupe d'adversaires illusoires crédibles (troglodytes, gobelins, kobolds, Izmèques etc.). Une fois lecombatengagé, ou dès que les PJ s'aperçoivent qu'il s'agit d'une illusion, le Chasseur se téléporte auprès d'un lanceur de sort, d'un PJ vulnérable ou d'un isolé et lui fait sa fête. (...)
Ses petits copains vont donc plonger à son secours... Mais le problème, c'est que le chasseur recommence avec ceux restés à bord, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un... Puis il entamera uncombat« loyal » au corps à corps. Règle n°3 : ne pas se réfugier au milieu du fleuve. 13. CYHESSIL : Cyhessil est né noble il y a 158 ans, même si son enfance et son adolescence se déroulèrent piteusement dans les taudis que la belle-famille de son père daigna bien lui laisser. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...