Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : porte (23), porté (4)(...) LES VOIES DE L'A DMINISTRATION SONT IMPENETRABLES ... Le Bureau des Admissions n'est qu'une masure isolée à l'autre bout du quartier administratif (qui s'étend sur tout le sommet du Mont Harrional), minable en comparaison de la grandeur fastueuse du Palais. Une file impressionnante et bigarrée se tient devant la petiteported'entrée, constamment surveillée par cinq gardes impériaux. Le brouhaha de mécontentement et la tension sont immenses : le Bureau n'est pas pris d'assaut, certes, mais uniquement à cause de la présence des gardes. (...)
S'ils arrivent l'après-midi dans la file, ils ne passeront pas le jour même, et le mieux serait qu'ils viennent le lendemain très tôt, voire passent la nuit dehors (comme le feront plusieurs désespérés, en attente depuis trois jours, pour certains) afin de s'assurer une place près de laporte. Parmi toute cette faune hétéroclite, les PJ pourront trouver des marchands en litige entre eux ou avec l'Empire pour cause de non-paiement, des paysans dont les terres ont été ravagées par les chasses de leur Seigneur, des bourgeois désireux d'obtenir des licences marchandes, etc. (...)
Le bureaucrate qui accueillera sèchement les personnages lorsque leur tour arrivera enfin est grassouillet, chauve sur le haut du crâne etportedes favoris hirsutes et mal peignés. Ses yeux cernés, qu'il gardera sur son formulaire, dénotent parfaitement la lassitude totale que lui inspire son travail. (...)
D'un ton si fatigué qu'on pourrait croire sa mort prochaine, il demandera aux PJ : « nom, profession, motif de l'audience ? ». Tout dépend de ce que répondront les PJ, mais toutporteà croire qu'ils placeront au moins l'un des termes suivants : « aventurier » (mot auquel le bureaucrate pouffera), « informations capitales » ou « confidentielles » et « menace orque » (dernières choses auxquelles l'employé tiquera sévèrement). (...)
Toujours dans le silence, qui devrait faire se sentir les personnages tout petits par rapport à l'énorme machine dans laquelle ils viennent de pénétrer, l'employé ouvrira uneporte, au moment où un type étrange déboulera dans le couloir : de taille moyenne, musclé, les cheveux longs et gris-blancs, une boule noire pendouille de son oreille gauche et ses vêtements sont sales et poussiéreux ; l'humain fait tache dans cet ensemble propre et froid. (...)
Cet elfe aux cheveux courts est plutôt jeune, mais semble avoir vécu beaucoup d'évènements violents : sa main gauche est amputée et ilportequelques balafres noires, qui courent depuis sa nuque vers son menton. L'humain sale, d'un mouvement de la tête vers le lieutenant, ira s'asseoir dans un coin de la pièce. L'employé s'empresse de sortir et de refermer laporte. A cet instant, les personnages devraient être assez intimidés, à la fois par le bâtiment et ceux qu'ils y ont croisés. (...)
D'ailleurs, la plupart des utopistes (qui ne savent pas que le gros mensonge qui les a jetés sur les routes est l'oeuvre de la « fosse » impériale, quiportedécidément bien son nom) se montreront très méfiants envers les personnages, qui peuvent être suspectés d'être des concurrents potentiels, on ne sait jamais... Si un personnage lâche le morceau au cours de ce scénario et qualifie la présence de l'artefact d'une rumeur volontairement lancée par l'Empire pour créer des tensions dans la région, les prospecteurs railleront le PJ pour sa paranoïa et ne le croiront pas. (...)
Les nains n'ouvriront leur bouche que pour signaler des dangers potentiels (un trou, une crevasse, un passage où des pans de roche pourraient tomber), se montrant paternalistes et prévenants envers les PJ, tout en restant froids et distants. La troupe s'arrêtera devant uneportehaute de quatre mètres, taillée dans du bois noir rehaussé d'or. Laportereprésente un immense visage de nain en relief, l'or agrémentant la chevelure, la barbe et les yeux pour donner un port royal au personnage représenté (ce nain est Karliver Ier, le fondateur de Folterhalas ; cette information pourra être donnée par les gardes nains si on leur demande poliment). Là, un des nains entrera en disant (en nain) à leurs congénères qu'il va voir pour l'audience. (...)
Trente minutes plus tard, le garde qui était parti revient et leur signifie d'entrer, à contrecoeur, leur semble-t-il. Avant d'ouvrir laporte, si les personnages se sont montrés humbles et plutôt sympathiques avec les gardes, le nain leur glissera : « S'il vous plaît, quoiqu'il arrive, restez calmes et ne surenchérissez pas, ou nous recevrons l'ordre de vous tuer ». (...)
Les longs couloirs sont ici tous blanchis à la chaux, et bien mieux éclairés que les tunnels bruts qu'on a pu voir auparavant. On trouve dans les « rues » (puisque c'en sont) des bacs à champignon devant chaqueporte, où des enfants nains jouent, des vieillards fument leur pipe du soir (selon l'heure), ou des adultes qui discutent entre eux. (...)
PERE ET FILS : Au bout de dix minutes de marche silencieuse, ponctuée par des regards pesants et des volets ainsi que des portes qui se ferment devant eux, les personnages et les gardes nains arriveront devant une grandeporte(2m30 de large et de haut, environ) bardée de fer, garnie de piques, et gardée par trois nains en armure de plates. Ceux-ci s'écarteront et salueront les nains, pas les autres, puis ouvriront laportetous ensemble dans un sérieux effort. Le couloir sombre sur lequel donne cette entrée laisse entrevoir une pointe de clarté, tout au bout : une lumière chaude y attire le regard, mais un personnage observateur (détection DD16) remarquera les nombreux (exactement vingt et un) bustes de nains et leur regard dur et froid, qu'ils jettent depuis les deux côtés du couloir. (...)
A l'entrée se retrouve massée une bonne centaine de nains qui, en voyant les personnages violemment raccompagnés par la garde, se mettent à les conspuer, les insulter, et leur jettent même des cailloux alors que la garde referme laportede la salle du trône derrière elle, voulant visiblement éviter ce début d'émeute. Il se pourrait que les personnages veuillent se défendre, ou même foncer dans le tas. (...)
Si les nains comprennent que le danger est déjà passé et a en plus traversé leur défense, ils auront honte de leur défaillance et aideront les étrangers à poursuivre la chose... A la poursuivre au moins jusqu'à laportede la ville, où deux gardes gisent dans leur mare de sang, maintenant commune. La grandeportede bois noir et d'or a été simplement enfoncée et des enfants nains courent dans tous les sens en hurlant dans les rues, alors que leurs parents courent s'armer et défendre les portes de leurs masures. La panique est installée et personne ne prête attention aux étrangers parmi la troupe de gardes nains, car chacun tente de rentrer chez soi et de protéger sa famille. (...)
Les troupes naines, elfes (enfin ce qu'il en reste) et les personnages rassemblent leurs forces devant laporte, en une ultime alliance pour détruire ce rebut d'un autre temps. Alors que les troupes, tendues et excitées par ce combat qui s'éternise, se mettent en marche pour sonner l'hallali, un cri rauque et puissant retentit en un formidable écho depuis l'intérieur de la salle. (...)
Les chants dureront environ vingt minutes, mais la beauté totale de l'instant leur donne l'impression que seules deux minutes sont passées. Jurhack V monte alors sur le promontoire, au- dessus de la crypte de son père. Ilportesûrement son casque de cuir bouilli rouge pour cacher ses larmes, et on sent la puissante émotion dans sa voix. (...)
Aussi faut-il être parfaitement sûr que la question posée est importante pour soi, et pour les autres. Une fois dépassée une grandeportede marbre blanc finement ouvragée, le petit groupe entre dans la plus grande bibliothèque qu'ils aient jamais vu : douze étages de rayonnages, qui en comportent eux-mêmes chaque fois six, des escaliers en de vertigineux colimaçons, des longueurs démentielles de tomes, de traités, de rouleaux, de tablettes et d'ardoises font de ce lieu un endroit dans lequel on n'entre que bouche bée. (...)
Je me nomme Cyhessil de Marandie, fils de Eliénar de Marandie, descendant du légendaire Lohrzir. Mon père fut injustementportéen disgrâce par son beau- frère et ses terres furent annexées par sa vile belle- famille. Mes intentions sont pures : devant l'incompétence de ces gens, mon âme ne peut qu'aspirer à récupérer mon bien héréditaire. (...)
Ce transfert était volontaire : Lohrzir avait décidé que son pouvoir serait bénéfique à ses descendants, au détriment de leurs choix personnels et au bénéfice du peuple et de la terre de Marandie. Le Casque, une foisporté, agit comme une drogue douce : on ne se sent vraiment bien que lorsqu'on leporte, et pour cause ! Le Casque de Lohrzir transforme progressivement l'alignement du porteur en Loyal/Bon et ce, en l'espace de deux semaines. (...)
Au bout de cette période, le porteur est devenu aimable, diplomate (+10 dans la compétence lorsque la relique est portée), juste et profondément bon envers ses pairs, sans jamais perdre aucune autorité ni le respect qu'il inspire (+4 en charisme quand le casque estporté). Un excellent souverain, donc, à l'image de Lohrzir ou même de Elzevyr le Juste, véritable instigateur de cet état moral. (...)
Jeune, le roi était un exemple de fierté, de sympathie et de diplomatie, en bon élève de son parrain Reygdor, un maîtreforgeron et guerrier de haut vol, qui s'était faitporte- parole de la cité naine avec les races externes. Reygdor et lui passaient beaucoup de temps ensemble, le roi Falker II (le père d'Alroc et le frère aîné de Reygdor) étant fortement occupé à traiter les affaires de la région. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 7, Cha 13 Dés de vie : 8d10+32 (97 points de vie) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 11 (il neportejamais d'armure en temps normal) et 21 (+8 harnois, +2 écu de fer et +1 dextérité) Attaques : hache de Reygdor, « Brise-Coque » +3 (+13/+8 au corps à corps) Dégâts : hache de Reygdor « Brise-Coque » +3 (1d10+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +12 ; Vol +5 Compétences : Intimidation +10, Diplomatie +5 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine), arme en main, science de l'initiative, coup puissant Facteur de Puissance : 8. (...)
Il semble que chaque famille royale en possède au minimum un. Caractéristiques : Armure naturelle +1 quand l'anneau estporté(dureté de la pierre) ; Une fois par jour, le porteur peut lancer Délivrance de la Pétrification et Transmutation de la pierre en boue. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...