Campagne Cerbère.org : 8 - Du tréfonds des abominations
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Contient : combat (9)(...) Ils n'ont pas l'air de se déplacer avec beaucoup de discrétion, que du contraire, ils sont assez bruyants et pressés. Il s'agit en fait d'une petite troupe de nains en tenue decombat, lourdement armés et cuirassés. Ils sont menés par le roi Jurhack lui-même ! Ceux-ci ont plutôt l'air inquiet mais ne sont pas vraiment sur leur garde. (...)
Si les PJ's veulent intervenir, il faut tenir compte du fait que les striges sont fixées au soldat nain et qu'il est difficile de leur porter des coups sans risquer de l'atteindre. Attention, aux coups perdus. Après uncombatinégal et pris de cours, le pauvre nain finit par tomber raide mort, exsangue sur le sol quand on parvient enfin à se débarrasser de ces parasites... Tout ceci refroidit drôlement l'ambiance chaleureuse qu'on espérait en atteignant Miral. (...)
Des striges remontent le puisard à tire d'ailes pour sortir chasser à l'extérieur. Elles sont aussi attirées par la lumière des torches. Lecombatest des plus inégaux. Les PJ's sont à l'étroit dans cette nacelle, ils ont vraiment peu d'espace pour se défendre. (...)
3 filaments sont dirigés contre le groupe de nains et tentent d'en happer 3 d'entre eux tandis que les 3 autres s'en prennent aux PJ's. Lecombats'annonce rude car l'adversaire est de taille et opposera une résistance coriace (entre autres contre la magie). Son mode opératoire est de plus très efficace et mortel. Pour gérer lecombat, le Meneur notera ces quelques considérations. Les filaments de l'enlaceur affaiblissent toutes créatures touchées. (...)
La strige fait 30 centimètres de long, pour une envergure de 60 centimètres. Elle pèse 500 grammes.COMBAT: La strige se pose sur sa proie, trouve un point vulnérable et plante sa trompe dans la chair non protégée. (...)
GOBELOURS : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 PV) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : Morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux 1 +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4 Dons : Arme de prédilection (Morgenstern), Vigilance Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (11-20 plus 150% de non-combattants, 2 sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 2-5) Facteur de puissance : 2 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Evolution possible : par classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Ils parlent le gobelin et le commun.COMBAT: Les gobelours préfèrent tendre des embuscades chaque fois qu'ils en ont l'occasion. Lorsqu'ils chassent, ils envoient généralement des éclaireurs en reconnaissance. (...)
La couleur et la température de l'enlaceur évoluent pour s'adapter à celles de la caverne où il se trouve. L'enlaceur parle le terreux et le commun des Profondeurs.COMBAT: L'enlaceur chasse en restant absolument immobile, dans le but d'être pris pour une formation rocheuse. (...)
Quiconque rate un jet de Vigueur (DD 18) subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Force. Le DD de Sauvegarde est lié à la Constitution. FILAMENTS (EXT). L'enlaceur entame généralement lecombaten lançant ses filaments gluants en direction de ses proies. Il en possède jusqu'à six qui peuvent frapper à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée). (...)Nos héros vont devoir prévenir Sire Constance de l'imminence du conflit avec Sire Matthias... C'est du moins ce qu'ils pensaient mais sur le chemin, ils vont devoir répondre à l'appel des nains et de Miral. Scénario de niveau 6 à 5. Ce scénario fait suite à « Revoir ma Marandie » (chapitre 7 de la campagne Cerbere.org) et reprend le cours de la trame générale et initiale après ces quelques digressions où les PJ's se seront faits quelques alliés puissants. Il ...