Création de personnage 2/3
DETERMINER SES MANAS : Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication. A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu. Pour chaque mana, tirer 1D4: - si le dé fait 1, le score initial du mana est de ...Contient : compétences (27), competences (2)(...) Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents Manas. La liste descompétencescorrespondant à chaque Mana pourra vous aider dans vos choix de répartition. Le score maximum dans un mana est de 5 pour les manahune, de 6 pour les ra'atira et les ari'i. (...)
Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5compétencesau niveau 2. Si les deux types choisis font obtenir descompétencesidentiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4. L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. (...)
Le personnage peut avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux. L'âge détermine l'avancement descompétencesprofessionnelles. Le niveau descompétencesprofessionnelles du personnage augmentent de: - + 2 si il est jeune adulte. - + 3 si il est adulte (2 points d'avantage). (...)
- + 4 si il est vieux (3 points d'avantage). Les personnages Vieux, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique. A noter que deuxcompétencesparmi lescompétencesprofessionnelles bénéficierons d'un +1 supplémentaire. Ces deuxcompétencessont à choisir par le joueur dans lescompétencesprofessionnelles. phase de personnalisation : La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points d'avantage restant. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie 'professionnelle') et de divers avantages (statut, accès aux richesses, etc...). Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, descompétences, d'acquérir des sortilèges et des avantages divers. Aspects d'une caractéristique : Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 3 points d'avantage.Compétences: Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1 point d'avantage. (...)
Il effectue ses jets de généalogie et de légendes avec une efficacité de 3 (1 point d'avantage). LESCOMPETENCES: Il existe quatre types decompétences: 1. lescompétencesliées à la famille : Elles ne coûtent aucun point decompétences. Chaque origine sociale donne 4compétencesliées à la famille. On les trouve dans la rubrique 'milieu d'origine' de la description des occupations. Leur niveau de départ est de 2. 2. lescompétencesacquises pendant l'adolescence : Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinqcompétencesde deux niveaux. 3. lescompétences'professionnelles' : L'occupation qu'a choisie le joueur pour son personnage détermine 10compétences. Cescompétencesreprésentent ce que le personnage a appris dans l'apprentissage et la pratique de son métier. Le niveau descompétencesprofessionnelles du personnage augmentent de: - + 2 si il est jeune adulte. - + 3 si il est adulte. - + 4 si il est vieux. Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deuxcompétencesau choix parmi lescompétencesprofessionnelles. 4. lescompétencesde personnalisation : Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurscompétences. Un demi-point d'avantage permet d'augmenter le niveau de maîtrise d'une compétence de +1. Si ce niveau de maîtrise est de 0, le personnage commence avec cette compétence à + 1 en dépensant 1 point d'avantage. 5. lescompétencesinnées : Cescompétencessont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. Elles ne subissent pas de malus dû à un niveau de maîtrise égal à 0. (...)
ARI'I : Généalogie, Héraldique, Eloquence, Evaluer, Traditions, Histoire, Massue Lancée, Javelot, Navigation. LA DIFFICULTE DESCOMPETENCES: La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. (...)