Ars Magica Simplex ou simplifier les règles d'Ars Magica
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (55 Ko)
Contient : compétences (10)(...) Le maximum à 10 encourage généralement les joueurs à l'atteindre et il n'y a pas suffisamment de vices et vertus vulgaires pour cela. On aboutit de plus souvent à des personnages... pas très cohérents, pour utiliser un euphémisme.Compétences:Compétencesà supprimer : * Boisson (ce genre de scènes se joue généralement en roleplay et, le cas échéant, un jet d'Energie suffit largement). * Chasse (utiliser Survie). (...)
* Pénétration (utiliser Finesse, le champ d'application de la Pénétration est trop restreint et deux talents magiques ne s'imposent pas vraiment).Compétencesà fusionner : * Disputatio et Lectio Þ Enseignement (il n'y a pas vraiment besoin de deuxcompétencespour ça). * Une arme et Arme & bouclier Þ Armes simples (cf. Combat). Liste descompétencessimplifiée : CONNAISSANCES : Talents mystiques Affinité magique Finesse (Pe) Magie féerique Pouvoir sur sa forme (En) Talents exceptionnels Contorsion (De, Fo) Divination (In) Double vue (Pe) Empathie Empathie animale (In, Pe) Guérison Hypnotisme (Pr) Imitation (Co) Lecture sur les lèvres (Pe) Malédiction Musique ensorcelante (Pr) Perception sainteté et malignité Prédiction du temps (Pe) Prémonition Sensibilité à la magie (Pe) Sens de l'orientation (Pe) Sourcier (Pe) Visions Aptitudes académiques Enseignement (Co) Aptitudes martiales Bagarre Armes simples Armes articulées Armes lourdes Aptitudes Hermétiques Certamen (In) Magie de Verditius Parma Magica Aptitudes artistiques Jonglerie (Co, De) Aptitudes crapuleuses Crochetage (De) Déguisement (Pe) Discrétion (De) Doigts agiles (De, Vi) Falsification (Co, In) Aptitudes sociales Commandement (Pr) Etiquette (Pr, Co) Intrigue (Pr, Co, Pe) Marchandage (Pr, Co) Aptitudes en extérieur Connaissance animaux (In, Pe) Equitation (De, Fo) Survie (Pe, In) Aptitudes professionnelles Artisanat (In, De) Chirurgie (In, De) Navigation (De) Connaissances académiques Artes Liberales (In) Droit civil et droit canon (In) Latin (In) Médecine (In) Philosophiae (In) Théologie (In) Connaissances mystiques Connaissance de la Féerie (In) Occultisme (In) Sagesse Enigmatique (Pe, In) Théorie de la Magie (In) Connaissances communes Connaissance organis ation (In) Connaissance d'une région (In) Connaissance des légendes (In) Langues (In) Connaissances exceptionnelles Alchimie (In) Herboristerie (In). Spécialités : Pour se simplifier la vie à la création des personnages, ne pas faire choisir leurs spécialités aux joueurs tout de suite. (...)
Apprentis : Enseigner à un apprenti : Lorsqu'il devient apprenti, un enfant dispose de son âge en points d'expérience. Ces points sont répartis dans lescompétencespar le Conteur. Pendant les 15 ans qui suivent, l'apprenti gagne 3 points d'expérience lors de la saison que lui consacre son maître, plus 1 point par imprégnation, soit 4 points par an dans lescompétences, à répartir par le joueur du mage (se référer aux archétypes par Maison). Les 10 premières années de l'apprentissage, le Conteur assigne également 1 point auxcompétencesde l'apprenti. - Avant l'apprentissage : âge initial points (Conteur) - Pendant l'apprentissage : 15 x 4 = 60 points (Joueur). (...)
Cette proposition va à mon sens un pas plus loin dans la simplification tout en conservant un esprit identique et en redevenant cohérente avec la gestion descompétencesclassiques. Totaux de combat à pré-calculer : · Dégâts (contact) : Force + Taille + Dégâts de l'arme. (...)
Pour chaque élève est calculé un Total d'Etude égal à Communication (Enseignant) + Enseignement + Intelligence (Elève) + 6. Ce total donne les points d'expériences accumulés en une saison pour les Arts. Pour lescompétences, diviser par 5 et arrondir au-dessus. Un élève peut gagner au maximum trois niveaux de compétence ou d'Art en une saison, et en aucun cas il ne peut dépasser le niveau de l'enseignant. (...)Ars Magica est un jeu merveilleux et riche. De cette richesse découle une certaine complexité, qui s'est accrue dans certains domaines au fil des éditions et des suppléments. Si, comme moi, vous avez moins de temps pour jouer, moins de temps à consacrer aux détails « mécaniques », ou que vos joueurs sont moins enclins que d'autres à se plonger dans des règles complètes (c'est aussi mon cas), cet article vous plaira peut-être. Il vise, un peu à la manière de la rubrique Heretic's Corner ...