La Traque
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Contient : volonté (10)(...) Lena Mentovski: Lena a trouvé dans l'immortalité vampirique une chance de vaincre les désavantages dont elle a été dotée à la naissance : être une femme, et être Tzigane. Elle veut faire quelque chose de son immortalité, mais elle a peur de devenir un monstre. Et savolontéde venger son peuple risque de lui faire perdre son humanité. Olov Petrov: Olov a passé les 13 dernières années de sa vie de mortel à tenter de découvrir ce que son père était devenu. (...)
Mais ces Vampires-là, des Brujahs en majorité, n'étaient pas de la même espèce : c'étaient des visionnaires qui voulaient véritablement changer le monde, pour l'améliorer. En les approchant, vous avez appris que leur inspiration était lavolontéde recréer la même harmonie que leur Clan avait réussi à atteindre à Carthage : en effet, à l'époque, le Clan Brujah avait fait de Carthage une ville dans laquelle les humains et les Vampires cohabitaient librement, en vivant en symbiose. (...)
Clan : Tremere Génération : 9ème Nature : Visionnaire Attitude : Opportuniste Né en : 1900 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 1, Musique 1, Réparations 3, Furtivité 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 5 (Anglais, Allemand, Latin, Hébreu, Français), Médecine 2, Occultisme 4, Politique 1, Sciences 4 Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Thaumaturgie 4 (Voie du Sang 4, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3)Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Auspex permet d'intensifier les sens ; de percevoir les auras des gens, qui reflètent leur nature, et leurs sentiments ; de déterminer le passé d'un objet, et d'obtenir des informations sur son propriétaire. (...)
Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3 Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Juge Attitude : Conformiste Né en :1892 Age apparent : 35 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Comédie 4, Vigilance 2, Bagarre 1, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge 4 Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à feu 2, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation 2, Droit 3, Linguistique 2 (Allemand, Français), Politique 4 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Domination 3, Présence 4Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
En deux mots Lena a trouvé dans l'immortalité vampirique une chance de vaincre les désavantages dont elle a été dotée à la naissance : être une femme, et être Tzigane. Elle veut faire quelque chose de son immortalité, mais elle a peur de devenir un monstre. Et savolontéde venger son peuple risque de lui faire perdre son humanité. Vous êtes née en 1902, dans une famille Rom polonaise. (...)
Clan : Ravnos Génération : 9ème Nature : Chevalier/Martyr Attitude : Séductrice Né en : 1902 Age apparent : 18 ans (étreinte en 1920) Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 3, Vigilance 2, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4 Compétences: Animaux 2, Etiquette 1, Armes à feu 1, Mêlée 3, Sécurité 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 2, Linguistique 4 (Italien, Polonais, Allemand, Anglais), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 2 Disciplines: Force d'Ame 3, Chimérie 3, Animalisme 4, Présence 2Volonté: 6 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Martyr Attitude : Visionnaire Né en : en 1905 Age apparent : 25 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 4 Compétences: Etiquette 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Réparations 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 1, Linguistique 1 (Allemand), Politique 2 Disciplines: Puissance 2, Force d'Ame 1, Célérité 2, Domination 3, Présence 3Volonté: 7 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 8 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
Vous avez obtenu le statut d'Archonte du Conseil, et avez travaillé seul ou en équipe dans d'innombrables missions. Et Dimitri est devenu un des meneurs. Il partage votrevolontéd'utiliser vos pouvoirs pour le plus grand bien de tous. Votre seul regret, c'est qu'avec toutes vos missions, vous n'avez pu garder l'oeil sur votre famille. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Rebelle Attitude : Dirigeant Né en : 1877 Age apparent : 40 ans (étreint en 1917) Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 2, Commandement 2, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 2, Armes à feu 3, Sécurité 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 3, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 4 (Français, Allemand, Anglais, Polonais), Occultisme 1, Politique 4 Disciplines: Puissance 4, Célérité 3, Présence 3, Dissimulation 3Volonté: 9 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus quatre points la force du personnage. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...