The Trail of the Dead
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Contient : volonté (37)(...) Tous sont guidés par le désir de se rendre à la mine du merle noir pour aller y prier Tlôlac, leur maître, dans l'exacerbation de leurs sentiments négatifs. La montagne où les galeries s'enfoncent, est un ancien repère de Tlôlac du temps où il pouvait, àvolonté, se matérialiser sur Terre. La mine, tout comme la clairière de l'hommearbre, est donc son sanctuaire (et son influence s'y fait sentir depuis longtemps : par exemple, la décision prise par Jeremiah Earp d'assassiner les émissaires de la Miller's Company lui a été soufflée par Tlôlac). (...)
Cobb Stevens For : 2, Dex : 4, Vig : 4 Cha : 2, Man : 2, App : 3 Per : 3, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 3, Bagarre : 2, Furtivité : 4, Subterfuge : 3Volonté: 5 Attributs de fomor : Griffes et crocs : D'horribles crocs apparaissent dans la bouche du fomor, et ses ongles se transforment en griffes acérées. (...)
Dgts : For+2 (aggravés) Laura May Stevens For : 7, Dex : 4, Vig : 4 Cha : 3, Man : 2, App : 4 Per : 4, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance :5, Bagarre :2, Furtivité :5, Subterfuge :1Volonté: 6 Attributs de fomor : Force Monstrueuse. Vision nocturne. Appétit pour la chair humaine. Dgts : For Abigaïl Schöndorffer est une vieille femme venue de Deer Lodge il y a trente ans, après avoir épousé l'ancien trappeur Erik Schöndorffer, lui-même issu d'une famille Allemande installée dans la région depuis l'époque des premiers colons. (...)
Duke Robins et sa bande For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 3, Man : 4, App : 3 Per : 2, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3Volonté: 6 Armes : Poings : For, Crosse de revolver : For+1 Lors de l'affrontement (et avant que les choses ne tournent très mal pour les agresseurs), l'un des membres de la bande de Robins est pris de violentes crampes à l'estomac et s'effondrera au sol, secoué par d'horribles soubresauts, ce qui mettra un terme au combat. (...)
Racines (•••Feux de l'enfer) 3 points de dégâts par cible Crevasse se refermant (•••Feux de l'enfer) 3 points de dégâts par cible Ashani sous forme animale For : 8, Dex : 3, Vig : 3 Capacités : Vigilance :3, Athlétisme :2, Bagarre :3, Intimidation :4, Furtivité :3Volonté: 5 Niveaux de santé : OK, -1, -1, -2, -2, -5, Invalidité Attaques : Griffes (dgts :4), morsure (dgts :5) Ashani en profitera pour fuir, quant à Duke, il fera de son mieux pour aider les PJ, leur tendant une longue branche pour essayer de les sortir de la crevasse qui a, elle, la mauvaise idée de se refermer. (...)
Shelby-Jones Wyatt, fomor For : 6, Dex : 6, Vig : 5 Cha : 2, Man : 3, App : 2 Per : 5, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 5, Bagarre : 4, Armes à feu :4, Furtivité : 5, Subterfuge : 4Volonté: 7 Attributs de fomor : Peau du Ver (Hide of the Wyrm) : 3 dés supplémentaires à l'absorption des dégâts. (...)
Toutefois, les conséquences sur le groupe peuvent s'avérer catastrophiques : en effet, le sort provoquera chez Pretty-Face une angoisse susceptible de faire apparaître son Côté- Sombre, quant à Standing-Bear, il peut entrer en frénésie. Tout jet devolontéou de maîtrise de soi raté entraînera sans doute un affrontement fratricide, qui ne pourra être endigué qu'en dépensant des points devolonté. Toujours est-il que si le sortilège n'est pas suffisant, Ashani déchaînera les éléments pour faire fuir les PJ. (...)
Johnston et Boyd, détective de l'agence Pinkerton For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 3, Man : 4, App : 3 Per : 3, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 3, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Mêlée : 2, Furtivité :3, Arme à feu :3, Subterfuge : 3Volonté: 7 Armes : Revolver Diff :6, Dgts :4, Portée : 30, balles : 6 (.44), Actions :1, Camouflage : V Victimes possédées For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 3, Man : 4, App : 3 Per : 2, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3Volonté: 6 Armes : Poings : For Spectres For : 0/3, Dex : 3, Vig : 5 Cha : 2, Man : 3, App : 1 Per : 2, Int : 4, Ast : 3 Disciplines équivalentes : Augure : 2, Chimérie : 4, Aliénation : 4, Occultation : 2, Obténébration : 3, Protéisme :2Volonté: 7 Angoisse : 9 L'intervention des PJ permettra sans doute de mettre en fuite les possédés, mais voilà, au moment d'aider les Pinkerton, ces derniers seront à leur tour possédés et s'en prendront aux PJ. Les pouvoirs des personnages (comme Ephemera) peuvent s'avérer très utiles, mais attention ! Les spectres sont sournois et pourront, par exemple, réveiller le côté sombre de Pretty Face ou tenter de prendre possession de Creed. (...)
Ephraïm Stipes, shérif, fomor For : 7, Dex : 5, Vig : 6 Cha : 2, Man : 3, App : 4 Per : 4, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 5, Intimidation :3, Bagarre : 5, Arme à feu :5, Athlétisme :3, Mêlée : 3, Furtivité : 5, Subterfuge : 4, Equitation :3Volonté: 7 Attributs de fomor : Appétit pour la chair humaine Méga-attributs : force et vigueur Attaque mentale (Mind Blast) : 1 point devolontéet un jet Astuce+Vigilance (diff. :Volontéde la cible). Paralyse la cible pour 1 tour par succès. Tumeurs empoisonnées (Poison Tumors) :la peau du fomor est recouverte de tumeurs qui explosent au moindre contact, libérant un pus hautement acide sur ses adversaires lors de combats au corps à corps (dgts :3 pour un coup classique, dgts :5 pour une morsure). (...)
Rugissement du Ver (Roar of the Wyrm) : le fomor est capable d'instiller une terreur sans nom dans le coeur de ses adversaires en lançant ce cri guttural. Le monstre effectue un jet de Charisme+Intimidation avec comme difficulté laVolontéde ses adversaires. Ceux qui sont affectés s'enfuient en courant au plus loin du fomor, durant deux tours par succès. (...)
Bobby-lee Sommmers, adjoint au shérif, fomor For : 8, Dex : 3, Vig : 5 Cha : 2, Man : 3, App : 2 Per : 4, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 4, Intimidation :2, Bagarre : 5, Arme à feu :4, Athlétisme :4, Mêlée : 3, Furtivité : 2, Equitation :4Volonté: 6 Attributs de fomor : Appétit pour la chair humaine Méga-attribut : force Vomi (Stomach Pumper) : portée :8m, Dextérité + Athlétisme, diff. (...)
:7 Le fomor vomit un mélange de nourriture en cours de digestion et une bonne dose de sucs digestifs divers, le jet inflige deux dés de dégâts et force la cible à effectuer un jet devolontésous peine de cesser toute activité et de commencer, elle-même, à vomir. Membres supplémentaires : deux bras supplémentaires qui lui permettent d'effectuer deux attaques de bagarre supplémentaires par round. (...)
44), Actions :1, Camouflage : V Oliver Sommers, adjoint au shérif, fomor For : 3, Dex : 3, Vig : 4 Cha : 2, Man : 3, App : 2 Per : 4, Int : 3, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 5, Intimidation :3, Bagarre : 5, Arme à feu :5, Athlétisme :3, Mêlée : 3, Furtivité : 5, Subterfuge : 4, Equitation :3Volonté: 7 Attributs de fomor : Appétit pour la chair humaine Griffes et crocs : d'horribles crocs apparaissent dans la bouche du fomor, et ses ongles se transforment en griffes acérées. (...)
Ashani (sorcier) Nature : Fanatique Attitude : Solitaire Concept : Ermite illuminé Société : Aucune Motivation : Exécuter lavolontéde Tlôlac For : 4, Dex : 6, Vig : 5 Cha : 3, Man : 4, App : 2 Per : 4, Int : 5, Ast : 3 Capacités : Empathie : 4, Esquive : 3, Expérience de l'Ouest : 7, Intimidation : 4, Vigilance : 4, Animaux : 4, Mêlée : 3, Furtivité : 4, Survie : 4, Enigmes : 4, Médecine traditionnelle : 3, Occultisme (Esprits) :4 Voies : Ephemera (esprits): 4, Ashani voit constamment le monde des esprits (l'Umbra) et communique sans peine avec eux. (...)
Feux de l'enfer (Hellfire) : forêt, tremblement de terre : 3 Changeforme (Shapeshifting) : 4. Peut prendre àvolontél'apparence et les caractéristiques d'un puma. Altération climatique (Weathercraft) : 3. Peut apporter des modifications soudaines et brutales au climat. (...)
Ritual Infernalis (Dark Thaumaturgy -voir guide du Sabbat p100-101) Voie de Phobos : 3 Rituels : Contresorts, Contresorts-(esprits bénéfiques), ProtectionVolonté: 8 Arme : Lance indienne : Dgts : For+1 Conclusion Raven Crossing se remet peu à peu de ses maux. (...)
Le prédicateur : le révérend John-Oliver Creed, sorcier Nature : Fanatique Attitude : Ange gardien Concept : « Dust prophet » Société : Prêtres Néphites (dissident) Motivation : Exécuter lavolontédu Seigneur For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 4, Man : 3, App : 2 Per : 2, Int : 2, Ast : 2 Capacités : Bagarre : 3, Empathie : 4, Esquive : 3, Expérience de l'Ouest : 4, Expression (prêches) : 3, Intimidation : 2, Vigilance : 3, Animaux (chevaux) : 3, Armes à feu : 3, Conduite (chariots) : 3, Furtivité : 2, Survie : 3, Enigmes : 3, Erudition (Bible) : 4, Langue (Egyptien réformé) : 4, Médecine : 3, Occultisme (Néphite) :4 Voies : Ephemera : 3, Healing : 2, Hellfire : 2 Rituels : Contresorts, Contresorts-(esprits malveillants), Protection Historique : Relique (Oeil de Moroni) : 2, Sanctuaire (chariot) : 1Volonté: 7 Atouts/Handicaps : Vraie Foi : 3 (p270 Vampire la Mascarade, édition révisée), Chef naturel - atout, Membre probatoire d'une secte (Néphites) - handicap Arme : 862 Smith & Wesson, Diff :7, Dgts :5, Portée : 30, balles : 6 (.44), Actions :1, Camouflage : V Les pouvoirs de John-Oliver Creed Comment ça marche ? (...)
Echec critique : tout peut arriver, y compris un « retour de flamme ». Complications : Sort lancé dans l'urgence : +2 à la difficulté et dépense d'un point devolontéRituels de base Contre-sort: un contre-sort peut être lancé immédiatement contre tout sortilège. (...)
Système : Astuce+Occulte. Chaque succès annule un succès de l'adversaire. On peut utiliser des points devolontépour augmenter les effets d'un contre-sort à condition d'avoir au moins un succès naturel. Contre-sort (esprits malveillants): s'applique aux pouvoirs des Esprits maléfiques. (...)
O Dieu, je te chante un chant nouveau, sur la lyre à six cordes je joue pour toi, toi qui donne aux rois la victoire, qui sauves David ton serviteur. De l'épée de malheur ». Ps. 144, L.6 Manipulation+Occultisme. Coûte 1 point devolontéLa foudre vient frapper la cible et occasionne 3 dés de dégâts aggravés •• Soins (Healing) « Connais bien l'état de ton bétail, à ton troupeau donne des soins. » PR 27 :23 Manipulation+Intuition. Coûte 1 point devolontépar problème • Chasse une petite douleur (mal de crâne, courbatures...) •• Les rhumes, les petites infections, ou les migraines sont soignées 50% plus vite. Rituels - Ephemera Mise en garde (Warding) - rituel : Jet :volontécontre diff. 7. Coût : 1 point devolonté. Interdit l'accès d'un endroit à tout fantôme durant : 1 succès 1 heure, 2 succès 1 jour, 3 succès 1 semaine, 4 succès 1 mois, 5 succès 3 mois Bannissement (Forbiddence) - rituel : Jet :volontécontre diff. 7. Chasse un fantôme de l'endroit où se trouve le sorcier. Tombstone, vampire Image Extrêmement élégant, Tombstone a des cheveux auburn mi-longs et deux bacchantes qui lui confèrent un air aristocratique. (...)
Tombstone, vampire Clan : Lasombra Nature : Pénitent Attitude : Bon-vivant Génération : 8ème Concept : Dandy Refuge : Chariot For : 3, Dex : 5, Vig : 4 Cha : 2, Man : 3, App : 4 Per : 3, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 4, Bagarre : 4, Esquive : 4, Intimidation : 4, Expérience de l'Ouest : 5, Animaux (chevaux) : 3, Equitation : 3, Armes à feu (colts) : 4, Représentation (comédie) : 2, Furtivité : 4, Survie : 3, Jeux (cartes) : 5, Erudition (Bible) : 1, Finances : 3, Occultisme : 3 (Sabbat), Sciences : 2 Disciplines Animalisme : 1, Augure : 2, Domination : 2, Obténébration : 3, Puissance : 3 Historique : Servant : 1 (Standing Bear), Génération : 4 (diableries) Vertus : Conscience : 3, Maîtrise de soi : 3, Courage : 4 Humanité : 4Volonté: 8 Réserve de Sang : 15 Atouts/Handicaps : Ambidextre - avantage, Ennemis (Sabbat) - handicap, Chanceux - avantage, Dépendance au jeu - handicap Arme : Colt Peacemaker x 2, Diff :6 (7 en cas de tir avec les deux mains), Dgts :6, Portée : 25, balles : 6 (. (...)
Jacob Standing-Bear, goule Nature : Ange Gardien Attitude : Survivant Concept : Frère de sang For : 4, Dex : 4, Vig : 4 Cha : 2, Man : 2, App : 2 Per : 4, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 4, Athlétisme : 2, Bagarre : 4, Esquive : 3, Expérience de l'Ouest Sauvage: 3, Intimidation : 3, Animaux (chevaux) : 3, Conduite (chariot) : 3, Equitation : 3, Armes à feu (carabine) : 4, Mêlée (couteau) : 3, Furtivité : 3, Jeux (cartes) : 3, Littérature :4, Occultisme (Esprits Indiens) : 3, Occultisme (vampires) : 2, Occultisme (Néphites) : 1, Sciences : 1, Médecine Indienne : 2 Disciplines Endurance : 1, Puissance : 1, Protéisme : 1 Vertus : Conscience : 3, Maîtrise de soi : 2, Courage : 4 Humanité : 5Volonté: 6 Réserve de Sang : 10 Atouts/Handicaps : Equilibre félin - atout, Ouïe aiguisée - atout, Amblyopie (1-myope) - handicap, Dépendance (sang de Tombstone) - handicap, Sommeil lourd - handicap Arme : Henry Rifle - carabine, Diff :6, Dgts :7, Portée : 150, balles : 12 (. (...)
Timothy Pretty-Face Graves (Déterré) Nature : Passionné Attitude : Juge Côté Sombre : le Dévoyeur Vie : Jeune officier Unioniste Mort : Assassiné par son « ami » Regret : son amour, Nathalie Winston For : 3, Dex : 2, Vig : 3 Cha : 2, Man : 3, App : 0 Per : 3, Int : 3, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 3, Athlétisme : 3, Bagarre : 2, Empathie : 2, Esquive : 2, Expérience de l'Ouest Sauvage: 3, Animaux (chevaux) : 1, Equitation : 2, Armes à feu (colt et fusil) : 4, Intimidation : 4, Mêlée (baïonnette) : 3, Performance (violon) :3, Furtivité : 4, Occultisme (Outremonde) : 3, Occultisme (vampires) : 2, Erudition (Bible) : 2, Loi : 3 Arcanoi Cantique : 2, Marionnetterie : 1 , Incarnation : 2 Disciplines Puissance : 3, Dissimulation : 2 Passions : Retrouver Nathalie (Amour) : 4, Etablir le crime d'Eric Appleby (Vengeance) : 3, Protéger ses amis (Loyauté) : 2, Jouer du violon (Fierté) : 1 Entraves : Photographie de Nathalie (conduit) : 4, Correspondance amoureuse : 3, Violon : 2 Corpus : 10 casesVolonté: 7 Pathos : 10 cases Atouts/Handicaps : Défiguré - handicap, Borgne - handicap Arme : LeMat Cavalry - fusil (fusil à poudre, prend entre 30 secondes et 5 minutes à charger. (...)
Angoisse On détermine l'Angoisse permanente du Côté Sombre à chaque début de partie en lançant autant de dés que la Psyché a de points envolonté(diff. 6), le nombre de réussites correspond au nombre de points d'Angoisse. L'Angoisse du Côté Sombre fonctionne comme le Pathos de la Psyché, mettant à profit les Sombres Passions à la place des Passions. (...)
Tout échec critique obtenu avec les dés du Côté Sombre annule un succès obtenu avec ce même pool de dés uniquement. La catharsis Chaque fois que le score d'Angoisse temporaire excède laVolontépermanente de la Psyché, le Côté Sombre peut tenter de prendre le contrôle de Pretty-Face. Système : Dépense d'un point d'Angoisse temporaire et lance autant de dés qu'il lui reste d' Angoisse (diff. 6). La Psyché peut résister par un jetVolontépermanente + Eidolon (diff. 6). Si le Côté Sombre remporte le jet d'opposition, il prend le contrôle du corps durant une scène. (...)
Il fallut un courage peu commun pour surmonter tous ces obstacles, et, plus d'une fois, au cours des premières années, le découragement faillit mettre fin à cette expérience. Lavolontéde survivre, loin des tentations qui guettaient les gentils, le souvenir des difficultés passées, le sens de l'organisation des dirigeants permirent finalement de surmonter les obstacles. (...)Dans ce scénario se déroulant au XIXe siècle, au coeur du vieil Ouest américain, les personnages forment une troupe itinérante regroupée autour d'un leader religieux, le Prédicateur, promettant la rédemption aux créatures des ténèbres. Contactés par le fantôme d'une jeune fille, les PJ devront mettre à jour les mystères et les secrets de Raven crossing, la petite ville minière qu'elle tentait de fuir : La maladie qui décîme les habitants, L'étrange va-et-vient à la mine du Merle Noir, L'incendie ...