55 Synopsis d'Aventures
sur Terres Mythiques au format (53 Ko)
Contient : porte (15)(...) L'histoire est que les moines responsables de ces temples ce sont vus offrir une statuette de bouddha au contact desquelles un poison violent qui brouille l'esprit est distillé (poison niveau4 instantané qui attaque la volonté de ses victimes) et qui est exsudé par la statuette elle-même. Ces statuettes sont uneporteKimon, uneported'où viennent les pestilences. Au contact, le poison plonge ses victimes dans un profond sommeil, un Araburu-kami tente alors de posséder le porteur (ou celui qui touche la statuette, Rang 6 minimum). La difficulté de l'aventure étant de rétablir l'ordre avec un minimum de victimes. (...)
18) Assaut Ninja - Niveau 4-6 - pour un Pj samouraï au moins : Les autres Pj se retrouvent avec le Pj principal (samouraï) pour un pot en l'honneur d'un garde ami du Pj. Ils sont donc à ripailler tout en gardant uneporteimportante du 3ème et dernier étage d'une bâtisse fortifiée, celle qui donne accès aux chambres royales où sont actuellement invités des kuge (nobles impériaux). (...)
Les Pj sont postés en haut d'un escalier très large (4 mètres) du haut duquel ils vont devoir défendre bec et ongle laporteavant l'arrivée des renforts, car il est évident que les ninja en ont après les invités du daïmyo. (...)
Des gardes provenant d'autres ailes plus éloignées de la bâtisse viendront les aider. Mais il sera clair qu'ils devront se scinder en deux. Un groupe de protection de laporte('sacrifiable') et un groupe à l'intérieur pour une défense de dernier ressort en attendant le gros des renforts. (...)
Quand il arriveront au troisième étage, les ninja seront encore au nombre de 50 tout en bas de l'escalier, c'est à ce moment qu'en bas, les renforts arriveront à défoncer laported'entrée. Faites tout pour que les Pj est une frousse du diable. Et faites leur payer très cher toute erreur de leur part. (...)
S'il advenait qu'ils tombent aux mains du Pj ou des autorités, ils seront tués par un autre ninja qui les attendaient au dehors. Si le Pj arrive à porter un coup, se sera sur le ninja quiportela boîte qu'ils étaient venus chercher et qui tombera au sol. Dans cette boîte se trouve des indices primordiaux pour la suite des évènements. (...)
Exorciser les lieux ne suffira pas, la grand mère qui s'était essayée à la magie noire (Mao) à ouvert uneportesur les enfers que seuls les plus puissants yurei sont capables de passer. Cetteportese trouve au sous sol, dans les anciennes caves qui ont été faites sur les bases d'une ancienne forteresse qui a connue des tragédies oubliées. 32) Le grand voyage : Les Pj sont invités à participer au périple d'un équipage pour porter dans un lointain pays un présent inestimable au roi des francs. (...)
Mettez cette mésaventure dans le cadre de votre campagne. Décrivez avec force détails les circonstances traumatisantes du pont de furie que sera laported'entrée vers le froid de la mort. Ne ménagez pas du tout les joueurs, laissez même de l'espoir à certains, mais faites tout (avec naturel) pour qu'ils passent de vie à trépas. (...)
Pour y parvenir une bourse de 100 Pa parviendra secrètement chez le Pj avec une grosse pièce d'or à l'effigie de Jinkuan (valeur 5 Po). Pour accéder à laportesecrète de la 'forteresse enfouie' il faut montrer cette pièce. Faites qu'elle soit volée et que cela fasse l'objet d'une course poursuite voire d'une mini aventure en elle-même. (...)
Les combats sont réservés aux combattants ayant atteint le niveau 4 minimum et sont très souvent mortels mais ce n'est pas systématique. Pour ouvrir la lourdeportepoussiéreuse menant dans le forteresse enfouie, la pièce sert aussi de clef. Même des moines sont invités : voici une palette de combattants : Kin - le gakusho, il vient combattre pour financer des écoles et des temples. (...)
54) L'oie goulue (solo pour gakusho bouddhiste, c'est une aventure qui peut faire office d'épreuve de la part d'un bouddha ou d'un temple) : le Pj fait l'aumône près d'uneportede ferme, des oies sont en train de passer en bande devant laporteoù se trouve le Pj. A ce moment là, la fermière passe sous laportecochère rentre dans la ferme en portant un lourd fardeau. Au même instant, elle perd une boucle d'oreille en or mais ne s'en aperçoit pas. A peine la boucle à t-elle le temps de tomber qu'au même moment, une belle oie blanche qui a vu tomber le bijoux se précipite et l'avale d'un coup sec, sans que quiconque ne puisse faire quelque chose car seul le moine l'a vu. (...)Voici un recueil de 55 aventures que j'espère palpitantes et que vos compagnons de jeu sauront apprécier. Les aventures sont intentionnellement écourtées pour les comprendre vite et jouer aisément leurs trames mais aussi pour incorporer celles-ci dans une campagne bien plus vaste encore, la vôtre ! Gilles Demonte 1) Tyrannie- Niveau 1-3 : Les Pj se retrouveront chez une famille samouraï sans lien connu ni mérite qui sème la terreur dans un village de pêcheurs à l'abri de toute curiosité ...