Caractéristiques des esprits et sorts de magie des
ancêtresDescription des Sorts de magie des esprits : Les sorts "se concilier..." et "faire agir..." ont été décrits plus haut. Leur type est type A pour "se concilier..." et type F pour "faire agir...". Les effets des possessions par tel ou tel type d'esprits sont expliqués dans la description de ces esprits (plus bas). Nous n'établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres. Bénédiction de l'Ancêtre : Magie des Ancêtres, Difficulté: 3, Type E. Effets: Ce sort permet agit comme ...Contient : pouvoir (16)(...) Cette puissance permet d'échelonner les esprits entre eux (quoique les esprits de différents types ne se trouvent pas sur la même échelle) et de déterminer leurpouvoir. Le mana d'un esprit est égal à trois fois sa puissance. Ce mana sert de score de base pour effectuer toutes les actions qui sortent du champ de ses pouvoirs. (...)
Certaines restrictions peuvent apparaître dans la description des différents pouvoirs: - possession, coût: 10 points. Cepouvoirpermet de posséder un humain à l'incitation d'un sorcier et à travers un tupu. L'esprit obtient un score de 10 en possession. (...)
Il peut augmenter ce score par l'achat de points de posssession. - point de possession, coût: 5 points. Cepouvoirpermet d'augmenter le score de possession de l'esprit de 1. Il est possible d'augmenter le score de possession d'autant que désiré. - motoe, coût: 10 points. Cepouvoirpermet de rendre l'esprit motoe (tahitien: qui se faufile comme un ver). C'est à dire qu'il est très difficile de l'apercevoir car il se dirige vers ses victimes sous terre. (...)
Si l'esprit n'est pas motoe, il est haere ta'ata (qui marche comme un homme) et il est alors possible pour la victime de l'apercevoir et de se sauver. - attaque physique, coût: 20 points. Cepouvoirpermet à l'esprit d'effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou cogne selon sa nature. (...)
L'esprit acquière un score de base de 10 en attaque physique. - point d'attaque physique, coût: 10 points. Cepouvoirpermet d'ajouter 1 point au score d'attaque physique de l'esprit. - contrôle, coût: 20 points. Un esprit disposant dupouvoirde contrôle prend contrôle de sa victime quand celle-ci est possédé (un jet au moins de possession doit avoir été réussi). (...)
Si l'esprit est dirigé par un sorcier, la victime obéit en tout point aux injonctions du sorcier. - possession sans tupu, coût: 30 points. L'esprit disposant de cepouvoirpeut posséder une personne sans qu'on lui ait présenté un tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne. (...)
L'esprit peut prendre la forme d'un animal. Les restrictions quant à l'accès à la forme animale sont les mêmes que pour lepouvoirpossession d'un animal. L'esprit prend alors les caractéristiques de l'animal-esprit (voir plus loin). (...)
L'esprit n'est libéré de sa forme animale que lorsque l'animal est tué. - changement de forme, 20 points. Cepouvoirn'est accesible qu'à des esprits pouvant s'incarner. Cepouvoirleur permet de changer de forme à volonté. - possession nevaneva, 10 points. Ce type de possession fonctionne automatiquement (à moins que la victime y résiste et réussisse un jet de mana). (...)
L'esprit s'empare du corps d'une personne qui est prise de spasmes et peut ainsi parler par sa bouche. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu'au mahuruhuru. - contre puissant, 10 points. Cepouvoirpermet à un esprit d'attaquer un autre esprit comme si il était d'une puissance de 1 supérieure à la sienne. - pistage, 20 points. Cepouvoirpermet à un esprit venant de battre un autre esprit en défendant son orou fetii de pister la trace de l'esprit et ainsi de repérer l'auteur du pifao (du sort). Si l'esprit a également lepouvoirde possession, il peut s'attaquer au sorcier sans tupu. - enchantement d'objet, 30 points. L'esprit s'installe dans un objet. (...)
Il est également possible de ressentir la présence d'un esprit. Le mana de la personne alerte alors le personnage. 6. Toucher un Esprit : Pourpouvoirtoucher un esprit, il faut réussir un jet de mana au préalable ou disposer d'un objet enchanté ou magique. (...)
Si plusieurs esprits combattent, l'esprit le plus puissant de chaque camp s'affronte et détermine le camp vainqueur. Si l'esprit de la victime l'emporte, elle peut à son tour repérer le sorcier et si il a lepouvoir"pister" posséder le sorcier. Si l'esprit de l'ensorcelleur l'emporte, il a libre champ pour posséder ou polluer la victime du pifao. (...)