Kit d'Introduction : Règles de Base
Contient : arme (12)(...) Vous pouvez consulter tous les détails sur le site web de Earthdawn : http://www.black-book-editions.fr/earthdawn . Régles Oyez, oyez, la légende de l'Epée de Tyroc, unearmeà la magie puissante des temps anciens. L'Epée de Tyroc est celle qui occit l'Horreur nommée Kestrai dans les premiers jours du Châtiment. (...)
Les talents sont des aptitudes magiques. Ceci inclut l'habileté à lancer des sorts, tout comme le fait d'utiliser unearmeou d'éviter un coup dans une bataille. Les compétences sont des capacités ordinaires, non magiques, comme les compétences artistiques ou de survie. (...)
Si le résultat est supérieur ou égal à cette difficulté, le test est réussi. Talents : Armes de mêlée (Dextérité) : Permet au personnage d'attaquer un adversaire avec unearmede mêlée. Difficulté : la Défense physique de la cible. Cri de guerre (Charisme) : Permet au personnage d'intimider des adversaires en leur hurlant dessus. (...)
Histoire des armes (Perception) : Permet au personnage de découvrir l'histoire et les capacités magiques d'unearme. Difficulté : la Défense magique de l'arme. Incantation (Perception) : Permet à un magicien de lancer un sort. Difficulté : la Défense magique de la cible. (...)
Perfectionnement de lame (Perception) : Permet au personnage d'augmenter le niveau de dommages de l'armed'un point, de façon permanente. Nécessite une semaine de travail dans une forge équipée. Difficulté : le niveau de dommages de l'arme. Sang de feu (Constitution) : Permet au personnage de se soigner eau milieu d'un combat. Ce talent est utilisé à la place d'une attaque. (...)
Si c'est réussi, le sort (ou l'effet magique) est détruit de maniére permanente. Filament : 1. Main de fer : Augmente les dommages d'unearmede mêlée de 3 niveaux. Le magicien doit toucher l'armepour lancer ce sort. La Diffi culté est égale à la Défense magique de l'arme(6 pour les armes non magiques). Si c'est réussi, les dommages qu'inflige l'armesont augmentés de 3 niveaux. Les effets cessent au bout de 12 rounds de combats. Filament : 1. Pattes d'araignées : Permet au magicien d'accroître les capacités d'escalade d'une cible. (...)
Il peut se déplacer (de tout son déplacement de combat), il peut faire une action simple (dégainer unearme, parler, etc.) et il peut utiliser un talent ou une compétence. Il existe deux exceptions à ces régles. (...)Introduction : Pendant des centaines d'années, nous nous sommes terrés dans les profondeurs comme des bêtes effrayées, pendant que la tempête du mal faisait rage sur les montagnes, les vallées et à travers les cités et les plaines de Barsaive. La tourmente est passée, mais les forces des ténébres rôdent encore, observant à l'affût, mues par une envie et une jalousie aiguisées par le passage des siécles... Jallo Barbe-rousse, Troubadour de Throal Les pages qui suivent sont les clefs ...