Kit d'Introduction : Pré-Tirés
Contient : arme (11)(...) Si le résultat est égal ou supérieur à cette diffi culté, l'action est réussie. Talents : Armes de mêlée : permet au personnage d'attaquer un adversaire avec unearmede mêlée. Diffi culté : la Défense physique de la cible. Esquive : permet au personnage de tenter d'éviter une attaque à la derniére seconde. (...)
Diffi culté : le résultat du test d'attaque de l'adversaire. Histoire des armes : permet au personnage de découvrir l'histoire et les capacités magiques d'unearme. Diffi culté : la Défense magique de l'arme. Perfectionnement de lame : permet au personnage d'augmenter le niveau de dommages de l'armed'un point de façon permanente. Nécessite une semaine de travail dans une forge équipée. Diffi culté : le niveau de dommages de l'arme. Volonté de fer : permet au personnage d'augmenter temporairement son Armure mystique. Il est possible de l'utiliser dans le même round de combat qu'un test d'attaque, mais il n'est possible de faire qu'une seule Volonté de fer par round. (...)
Si c'est réussi, le sort (ou l'effet magique) est détruit de maniére permanente. Filament : 1. Main de fer : augmente les dommages d'unearmede mêlée de 3 niveaux. Le magicien doit toucher l'armepour lancer ce sort. La Diffi culté est égale à la Défense magique de l'arme. Si c'est réussi, les dommages qu'inflige l'armesont augmentés de 3 niveaux. Les effets cessent au bout de 12 rounds de combats. Filament : 1. Pattes d'araignée : permet au magicien d'accroître les capacités d'escalade d'une cible. (...)
Si le résultat est supérieur ou égal à cette Diffi culté, alors le test est réussi. Talents : Armes de mêlée : permet au personnage d'attaquer un adversaire avec unearmede mêlée. Difficulté : la Défense physique de la cible. Esquive : permet au personnage de tenter d'éviter une attaque à la derniére seconde. (...)
Si le résultat est égal ou supérieur à cette diffi culté, l'action est réussie. Talents : Armes de mêlée : permet au personnage d'attaquer un adversaire avec unearmede mêlée. Diffi culté : la Défense physique de la cible. Cri de guerre : permet au personnage d'intimider des adversaires en leur hurlant dessus. (...)Thom Martelame : Thom est un Forgeron nain du royaume de Throal. Il mesure 1,25 m pour 83 kg. Thom a appris la discipline de Forgeron en l'honneur de son pére, qui a été tué lors de la guerre contre Théra. Thom s'ennuyait de la vie confortable dans le royaume de Throal, et, à l'age de 26 ans, il partit à l'aventure, déterminé à aider le peuple de Barsaive à se réapproprier le monde d'aprés le Châtiment. Thom se méfi e de tous les humains, et se méfie aussi tout particuliérement des Thérans ...