Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : combat (11)(...) 2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.5), Monter (3.1), Nager (3.5), Sauter (3.4)Combat: Couteau (3.3), Poings (3.3), Sabre (3.4) Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.1), Se Déguiser (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.2)Combat: Poignard (3.4), Poings (3.3), Sabre (3.3) Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.5)Combat: Cimeterre (3.5), Poings (3.5) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.5), Se Déguiser (3.3) Survie : Percevoir (3. (...)
Selon l'attitude des PJ, il peut se montrer coopérant, méfiant, ou hostile. Sa réaction peut donc varier d'un extrême (il les accompagne pendant une partie de leur trajet etcombatà leurs côtés) à l'autre (il les attaque, ou défie l'un d'entre eux). Description : Grand, richement vêtu, porte une armure en cotte de mailles, recouverte d'un tissu en coton épais. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.2), Monter (3.5), Nager (3.3), Sauter (3.3)Combat: Arc (3.5), Cimeterre ou Epée (3.5), Dague (3.4) Furtivité (Drachelander) : Crocheter (3.1), Dérober (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.4), Monter (3.1), Nager (3.4), Sauter (3.3).Combat: Poings (3.3). Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.2). Survie : Percevoir (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.2), Sauter (3.3).Combat: Arc (3.4), Poings (3.3), Sarbacane (3.4). Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2).Combat: Arc (3.2), Poings (3.3), Sarbacane (3.2). Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se Déguiser (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.5), Monter (3.2), Nager (3.4), Sauter (3.5).Combat: Armes blanches (3.3), Cimeterre (3.6), Poings (3.6). Furtivité : Crocheter (3.4), Dérober (3. (...)
2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.3).Combat: Cimeterre (3.4), Poings (3.4). Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.2). (...)
' Evidemment si l'un des PJ se trouve être un chevalier, Aqrael modifie quelque peu son discours en flattant notamment la force et la vaillance de ces preux chevaliers (teutons ou yidshe) aucombat. Aqrael n'est pas seulement vaillant ; il est également rusé et sait naviguer en eaux troubles. (...)