La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : pouvoir (10)(...) Rejouez ' Alien ', les PJs verront une larve commencer à éclore, une patte rompant sa coque blanche et gluante... Puis l'un des deux PJs sentira alors le souffle glacé de l'arakanale au dessus de lui (pouvoirengourdissement lancez 5 dés contre la résistance du PJ en seuil de difficulté, ce qui donnera en cas de réussite un malus de 2 dés aux actions physiques du PJ, qui sera glacé pendant 10 passes). (...)
L'usage de grenade ou d'arme de jet est soumis à un malus de 1 dés pour les PJs situés derrière les combattants en première ligne. Profitant de la confusion à la première passe elle utilise lepouvoirshankr poison (initiative 4 dés, test dupouvoirréussi ou non) se défendant de deux attaques avec 6 dés pour chaque. Si sonpouvoirréussi, sa peau se mettra à suinter bruyamment d'un liquide noir et visqueux. Son Venin est identique à celui du momba quadrillé (cf. (...)
p101) : Résistance + Contrôler contre la virulence de 3 points de dégâts la première passe, puis 2 la suivante, puis 1 la troisième ; si les succès en résistance dépassent la virulence les effets du poison cessent avant la fin des 3 passes ! Si cepouvoirréussit : ces dégâts se rajouteront indépendamment à chaque blessure ! Ensuite, pour le combat alternez les stratégies de tour 1 puis 2, 3 ou 4 en cas de blessures : 1) Elle utilise ses griffes (initiative de 2, deux attaques à 3 dés et deux défenses à 3 dés, chaque attaque a +6 aux dégâts). (...)
La morsure réussie ou non, elle relâche le PJ et revient au prochain tour à la stratégie 1). 3) En cas de blessure à la deuxième attaque, elle irradie de lumière noire et utilise sonpouvoirdrain (années) : avec 5 dés contre l'Energie du PJ agrippé. S'il rate, son maximum d'Energie sera réduit de 1 pt +1 par marge d'échec (à 0 le PJ est contaminé au niveau 3). (...)
Le drain réussit ou non, elle relâchera ensuite le PJ et reviendra au prochain tour à la stratégie 1). 4) A chaque fois qu'elle sera blessée en corps à corps elle utilisera sonpouvoirplaie purulente (5 dés contre la résistance du PJ). L'acidité de son crachat fera perdre 8 points de vie au PJ concerné (qui a le droit à un jet de résistance). (...)
Ces deux immondes amibes vont tenter de phagocyter les PJs qui dorment. Pour cela, elles vont sortir discrètement par les nombreuses failles du dallage et utiliser leurpouvoirde métamorphose pour copier l'apparence de deux marcheurs endormis. Le groupe se retrouvera avec deux dormeurs supplémentaires ! (...)
Les PJs devraient comprendre qu'ils ont peu de chance de les tuer (et elles peuvent s'enfuir dans le sol par les failles des dalles. Utilisez leurspouvoirde régénération toutes les 10 passes pour les rares blessures qu'elles pourront recevoir (elles ont quand même une protection de 2, une résistance de 10 et trente points de vie !!!) et surtout leurpouvoirde remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et les armures des PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...