Le Retour des grands dragons
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Contient : combat (11)(...) Leur intention est bien évidemment de se débarrasser de ces ennuyeux indiscrets qui clament l'existence de disparitions suspectes. Pendant lecombat, - débrouillez-vous pour qu'il ait lieu au port, au bord de l'eau - un petit dragon de bronze aux écailles bleu-vert (dragonnet océen, Carnets de voyage, p. (...)
Ces portes mènent naturellement au temple-laboratoire des dragons. Ce dernier demeurera cependant inaccessible, les portes étant protégées magiquement. Lecombata fait rage et il semble que les assaillants aient surpris les hommes de la guilde. Le corps du dragonnier complice de Môh Rhô est découvert sans vie : la pierre rouge s'éteint et tombe en poussière. (...)
Il a connu la venue du Prophète Noir, l'ascencion d'Enthaliad, la quête des Arkonautes et a même participé aucombatdes forces de la lumière contre Arax. Tout cela est faux, naturellement, et des personnages ayant joué L'Ombre du héros et se souvenant du témoignage écrit de Arthus pourraient le contredire. (...)
Avant même qu'il n'arrive sur les lieux ou ne prenne une décision, les créatures chargent et attaquent en plein vol. Débute uncombataérien périlleux : Gamor repousse beaucoup de créatures, mais elles sont nombreuses et contournent le dragon pour se jeter sur les personnages. (...)
(Traqueurs abyssaux, La Guerre des Ombres, p. 75). Nous en reproduisons plus loin les caractéristiques - ils sont dotés en plus, du donCombaten vol. Ils s'agrippent aux côtes du dragon au moyen de leurs pieds griffus et attaquent. Les personnages vont devoir défendre leur vie. (...)
Comme son maître, l'agent a des propriétés maléfiques (réduction aux dommages et toucher glacial). Selon le niveau de vos personnages et leur état de santé après lecombataérien, présentez-le seul dans la grotte du pic ou assistez-le d'humains ou de traqueurs abyssaux ordinaires. (...)
L'agent est un mort-vivant hideux - il ne peut être repoussé - qui porte une cuirasse arborant des visages grimaçants et squelettiques et qui brandit une épée de glace sombre. Conclusion Alors que lecombatest achevé, Earzcopp apparaît sous sa forme humaine, couvert de balafres qui le mettent manifestement de mauvaise humeur et motivent ses plaintes. (...)
(3) = 17 [18 avec don esquive] Spécial : attaque sournoise (+1d6) : esquive totale Attaque (mêlée) : +2 (for) +3 (attaque de base) +1 (si épée longue) Attaque distance : +3 (dex) + 3 (attaque de base) Dons :combatà deux armes + ambidextre (ajustée à une arme plus courte dans la main non-directrice : -2 / -2) : arme de prédilection (épée longue) : esquive Epée longue : 1d8 critique : 19-20 / X 2 Dague : 1d4 critique : 19-20 / X 2 Arbalète légère : 1d8 critique : 19-20 / X2 Ref : +6, Vig : +4, Vol : +0 Compétences : 5 Note : caché derrière quelques caisses, en guet-apens, il est susceptible de glisser une attaque sournoise à l'arbalète. (...)
(2) = 17 [18 avec don esquive] Attaque (mêlée) : +3 (for) +4 (guerrier) Attaque distance : +2 (dex) +4 (guerrier) Dons :combatà deux armes + ambidextre (arme plus courte dans la main non-directrice : -2 / -2) : arme de prédilection (épée longue) : spécialisation martiale (épée longue) : esquive Epée longue : 1d8 19-20 / X 2 Epée courte : 1d6 19-20 / X 2 Arbalète légère : 1d8 19-20 / X2 Ref : +3, Vig : +7, Vol : +1 MECHANT VICIEUX (GUERRIER 4) Vie : 40 Init. (...)
: +2 CA : cuirasse (+5), dex (+2), déflection (+3) = 20 Réduction aux dégâts : 5/argent Attaque spéciale : Toucher glacial par le vecteur de son arme de main directrice : - 1d4 en Force contre JS Vigueur DD18 ; perte temporaire. Dons :Combatà deux armes, Ambidextre, Science ducombatà deux armes. Il frappe donc 4 fois (+6/+1 ; +4/-1). De même, son épée est maudite +2 - toute personne la touchant acquiert un niveau négatif. (...)Ce scénario DD3 dans le monde des Archipels - univers de la boîte Archéon - nécessitera l'usage du supplément Carnet de voyages. De même, L'Ombre du héros et La Guerre des Ombres s'avèreront utiles, sans être formellement indispensables. De nombreux éclaircissements permettront normalement de pratiquer cette aventure sans ces suppléments - bien que pour une fois qu'on peut ach'ter donjon français, hein ? Il est normalement aménagé pour des personnages de niveau 3-6. Dans la chronologie des Archipels ...