La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : tirer (5)(...) A eux d'être discret, et de s'y prendredemanièreintelligentepournepaséveiller trop de soupçons s'ils veulenttirerdes habitants de la cité des tours quelque information. Il faut les laisser chercher un moment, qu'ils demandent aux quatre coins de la ville si quelqu'un connaît une personne susceptible de leur apporter son aide. (...)
En les suivant de près (il leur faudra alors réussir quelques jets de discrétion et de déplacements silencieux opposés aux jets de détection et de perception auditive des soldats [mieux vaut netirerqu'un seul dé pour tout le groupe, avec un bonus de +2 sur le résultat], selon la distance à laquelle ils se tiennent), les PJ pourront apprendre les choses suivantes (à travers des questions des mercenaires curieux...) : * Le chef se nomme Murkhas, il semble avoir un rang important. (...)
Vers Korranberg : Les PJ devraient donc rentrer à la guilde avec les informations qu'ils ont réussi àtirerde leur escapade. Ils auront peut-être même capturé un mercenaire, auquel cas il peut répéter toutes les informations ci-dessus, et même, sous les paroles de Trom, apprendre que Murkhas obéit à un supérieur dont le mercenaire ignore le nom. (...)
A chaque fois qu'il tombe sur quelque chose d'étrange (ce qui n'est pas rare à Sharn), il cherche à fouiner un peu plus pour entirerun maximum d'informations. Une fois qu'il a suffisamment de détails sur la chose, il marchande ses informations et parvient généralement à les vendre à prix fort. (...)
Creilath est un enquêteur malhonnête, qui loue ses services à qui le paiera le mieux, il ne cherche pas à juger les histoires, seulement à les élucider et à entirerprofit. Creilath sait facilement obtenir ce qu'il veut, généralement ceux qui viennent le voir sont dans l'urgence et n'ont pas le temps de marchander. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...