La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : arme (15)(...) Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons :Armede prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'unearmeexotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. Garde d'élite du Guet : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (14 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : hallebarde de maître (+5 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+5 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4 Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Connaissances (folklore local) +2, Intimidation +4 Dons :Armede prédilection (hallebarde), Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : cuirasse +1, hallebardedemaître, arbalète lourde et 20 carreaux, potion de lévitation Alignement : Loyal Neutre. Garde du Guet : Humain Homme d'armes 1 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : hallebarde (+3 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaque à outrance : hallebarde (+3 corps-àcorps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 Compétences : Intimidation +3, Saut +5 Dons :Armede prédilection (hallebarde), Science de l'initiative Facteur de puissance : 1/2 Equipement : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque Alignement : Neutre Les Zélotes de la Flamme d'Argent : Chevaliers de la Flamme d'Argent : Humain Guerrier Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Connaissances (religion) +2, Intimidation +4, Saut +1 Dons :Armede prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'unearmeexotique (épée bâtarde) Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers Alignement : Loyal Neutre. Inquisiteur de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Premiers Secours +6. Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d'unearmede guerre (arc long), Préparation de potions Facteur de puissance : 4 Equipement : crevice, rondache en acier, morgenstern de maître, arc long de maître et 20 flèches en acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin de restauration partielle Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er -Armemagique, bénédiction, compréhension des langues, faveur divine, sanctuaire D ; 2e -Immobilisation des personnes (2x), protection d'autrui D, zone de vérité. (...)
Les mercenaires de la griffe d'émeraude : Soldat de la griffe d'émeraude : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue (+8 corps-à-corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: épée longue (+8 corps-àcorps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons :armede prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère de maître, carquois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol. (...)
Capitaine mercenaire de la griffe d'Emeraude : Humain Guerrier de niveau 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (47 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20 (21 contre 1 adversaire), contact 12 (13), pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée longue +1 (+10 corps-à-corps, 1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corpsà-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons :Armede prédilection (épée longue), Attaque en puissance, esquive, Science de l'initiative, volonté de fer, Spécialisation martiale (épée longue) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, potion de soins importants, potion de rapidité, 200 po Alignement : Loyal Neutre. (...)
Expert 3/Roublard /Guerrier Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8 corps à-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6 corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6 corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive,Armeen main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'unearmede guerre (cimeterre),armede prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)
Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons :armede prédilection (cimeterre), science de l'initiative,armede prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. Soldat outre-mort : Immortel de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps-à-corps ou +3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps-àcorps ou +3 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : châtiment du Mal Particularités : immortel, réduction des dégâts (5/targath) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +8, Escalade +5, Perception auditive +8, Saut -1 Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchainements. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...