La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : gardes (25), gardés(...) Mais les reptiles volants qui tour à tour planent et se posent sur les Totems semblent avoir saisi ce qu'il se passait et semblent s'agiter pour prévenir leursgardescôtiers. A peine le groupe a-t-il le temps de prendre une décision qu'en face d'eux une tribu de barbares s'approche. (...)
Les personnages et leurs compagnons se retrouvent prisonniers de ces mailles épaisses et il est difficile de bouger leurs membres de plus de quelques centimètres (on peut tenter un jet d'Evasion DD 30 pour se libérer des chaînes, bonus suggéré pour les changelins +5). Briser les chaînes est impensable (Force DD 30) et de toute façon, deuxgardessont postés devant l'entrée de la tente prêts à intervenir et alerter la tribu. Le faitde ne riensavoirsur cequiles attenddevrait stimuler les personnages. (...)
La double proposition : Dans le deuxième cas, ils devront attendre toute une nuit, sans manger, pour qu'un Sérène commande enfin auxgardesde la tente de lui laisser le passage. Suivi de près par une femme, il s'approche du groupe crevant de faim. (...)
Il leur faudra trouver un scénario bien solide pour leur donner un avantage contre le chef car avec Durza ils seront quasiment à 15 contre 20. Combat du coté du chef : Dans la grande tente il y aura 10 barbares dont Durza et 2gardesextérieurs dotés de cor d'alarme relevés toutes les 2 heures. Le meilleur moment pour attaquer Durza et ses hommes se situera vers minuit. (...)
A chaque coup de grâce effectué et raté, les autres Sérènes endormis peuvent faire un jet de Perception auditive DD 20 pour entendre quelque chose (comme les deuxgardesdehors). Si le Sérène n'est pas tué sur le coup, le round suivant, il se met à crier au moment de son initiative et les autres Sérènes peuvent faire un jet de Perception auditive DD 15 pour entendre quelque chose. (...)
S'il n'y parvient pas, il se met à attaquer. Dès qu'il perd l'avantage, il hurle pour ameuter le reste desgardes, qui arrivent au bout de 5 rounds. * 2 serviteurs ogres. * (Serviteur ogre). * (Serviteur Sérène). (...)
Izzardo en a un haut-le-coeur. 4. Cellule : C'est la grande cellule où ont été enfermés les personnages, ainsi que la salle desgardesquand ils y sont. Mais ils font une confiance aveugle en la cellule protégée par des sorts d'antimagie dressés par leur maître et des pièges qui se déclenchent si l'on force la porte. (...)
Et pour cela, le groupe a intérêt à fuir loin, très loin de l'antre de Slifvarazmo'tur. En effet, si ça n'a pas déjà été le cas pendant leur balade entre les murs du natif, lesgardesse rendront très vite compte de la disparition des prisonniers et auront vite fait de prévenir leur maître. (...)
C'est à chaque personnage de réussir ses jets et de trouver son astuce, l'entraide étant compliquée devant l'urgence de la situation... Une fois semé, les personnages devront quand même rester sur leursgardes. A plusieurs reprises, ils apercevront l'ombre d'un dragon planer au dessus d'eux. S'ils ne sont pas suffisamment prudents, la poursuite recommence. (...)
De l'eau semble parvenir du mur sud... Le buste d'un homme, prolongé d'une épaisse queue de serpent où auraient dû être les jambes est là : un Yuan-ti regarde droit dans les yeux les nouveaux arrivants, aucune émotion ne s'affichant sur son visage. De toute évidence, il n'est pas étonné de cette apparition. Il est accompagné par 5gardes, ainsi qu'une créature mi-reptile mi-humanoïde particulièrement massive. Un sourire sadique se dessine sur le visage d'Izzardo, dégoulinant de fierté. (...)
Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps sesgardesdu corps ainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magiquede suggestion. (...)
Ils vont être soumis au pouvoir du sarcophage d'Abazzalk'aar et pendant que leur esprit sera dans le corps d'un Io'lokarii, leur corps sera plongé dans des 15 cuves remplies d'un liquide verdâtre... * Les personnages capturés seront à nouveau soumis à rude épreuve pour résister à la domination et en cas de réussite, ils seront enfermés dans les cachots où sontgardéscaptifs tous les prisonniers. * Les personnages en fuite devront tenter de joindre Io'lokar, pour prévenir de l'attaque d'Abazzalk'aar et pour y demander de l'aide aux habitants afin de délivrer leurs compagnons. (...)
Si vous décidez de partir maintenant là-bas, et j'espère qu'ils vous laisseront entrer sans problème, prévenez lesgardesde l'état de la situation. » Les personnages ont le choix : soit ils vont (ou retournent) dans l'antre du Yuan-ti (éventuellement sauver leurs compagnons), soit s'ils décident que c'est trop risqué ou qu'aller à Io'lokar est primordial. (...)
Ils étaient initialement en salle 14, mais avertis par l'alarme, ils ont reçu l'ordre d'attaquer les intrus. De plus, si les PJ n'ont pas encore éliminé lesgardesen 17, ceux-ci arrivent au bout de 1d3+1 rounds. * 2 guerriers Yuan-ti sangs purs. * 2 Slaads rouges. (...)
Salle de culte : Dans cette salle, qui a dû être circulaire dans le passé mais qui maintenant est en partie effondrée, trônent 2 statues de Slaads, érigées par l'ancien culte du chaos. Mais celles-ci sont très abîmées et on ne peut rien en tirer. 17. Salle degardes: La salle aux murs détruits sert de salle de garde aux habitants actuels. Lors de l'arrivée des PJ, elle est occupée par 2 guerriers Yuan-ti sang pur et un Slaad bleu. (...)
Dans le goulet qui mène de la pièce 17 à 18, il y a l'équivalent d'un sort d'alarme qui est mis en place. En marchant dessus, lesgardesalertent mentalement Abazzalk'aar de la présence d'intrus. Ils le font dès qu'ils aperçoivent les PJ. (...)
Un test de Fouille (DD 20) réussi permet de trouver une potion de peau d'écorce (+2) et une potion de ralentissement du poison. 19. Salle degardes: Cette salle de garde est en permanence occupée par 4 guerriers Yuan-ti sang-mêlé. Déroulement du combat. (...)
Un sort de silence fait effet de façon permanente dans la prison, ainsi qu'une ancre dimensionnelle. En plus des barreaux de pierre, un mur de force les empêche de se faufiler entre les piliers. Lesgardespossèdent une clé magique qui permet d'ouvrir la prison. Un jet de Fouille DD 27 permet de remarquer une forme de porte taillée dans les piliers. (...)
Lorsque l'alarme est sonnée, il se rend rapidement au niveau inférieur, depuis le niveau supérieur où il était et prend la forme d'un Githzeraï. Il fait alors semblant de se faire accompagner par un desgardesd'en bas dans la cellule en 21 pour ne pas éveiller les soupçons des autres prisonniers. Déroulement du combat. (...)
Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps sesgardesdu corps ainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magique de suggestion. (...)
La cité est construite en hauteur, plus on se rapproche du centre de celle-ci, plus le terrain et les tours s'élèvent en hauteur. Au bas des murailles, des entrées sont prévues. Desgardescontrôlent le flux des personnes qui entrent et sortent. Quand quelqu'un désire pénétrer les murs de la cité, lesgardesposent leurs questions habituelles (si les personnages sont accompagnés de Io'lokari, cette étape se passera forcément sans encombre). « Identifiez-vous ! (...)
» Les personnages ont tout intérêt à bluffer, ou au moins à donner une raison valide s'ils disent venir en tant que visiteurs. S'ils expliquent auxgardesquoique ce soit en rapport avec Abazzalk'aar, ils seront pris pour des fous et questionnés davantage. (...)
* Ou bien ils se rendent à cette maison en prenant des pincettes : ils évitent d'être repérés, attendent un petit peu et ne se précipitent pas. S'ils sont sur leursgardes, les personnages ont droit à un jet de détection (DD 25) pour remarquer qu'ils sont suivis. S'ils tentent de poursuivre leur assaillant, ils n'ont aucune chance, car celui-ci disparaît au premier coin de rue. (...)
Le coffre miniature est piégé (éclair multiple, FP 7, NLS 11, DD 19, 11d6 4. Chambre (Bedroom) : Les deuxgardesd'Essirise dorment ici. En cas d'alerte, ils se lèvent et attaquent. Déroulement du combat. C'est un combat à mort, les Yuan-ti sont hargneux et tentent d'en finir le plus vite possible. (...)
Casser le miroir est le seul moyen de libérer un PJ emprisonné. Un combat éveillera bien sûr l'attention desgardes. Trésor : 1567 po, arme à la lame plaquée argent et au pommeau en matière à cible la plus proche et 5d6 aux 11 cibles proches, remise en place automatique, Fouille et Désamorcage DD 31, mot de passe pour désactiver le piège) et il faudra trouver le mot de commande (seul un contact divin ou un sort de mythes et légendes pourra l'indiquer). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...