La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : arme (31)(...) Ce ne sont pas vos affaires, laissez les aërenals s'occuper de ça, partez tout de suite ! » Si les personnages ne bougent pas, la femme à crête dégaine sonarme, aussitôt suivie de ses trois compagnons, en signe de menace. « Vous devez arrêter de toucher à nos petites affaires, ou vous allez nous ralentir. (...)
Ils peuvent atteindre la créature à ses tentacules quand elle les sort s'ils sont corps à corps, maisill est plus logique d'utiliser unearmedistance ainsi que des sorts pour la blesser. Le Kraken attaque les occupants du bateau avec ses tentacules. (...)
Lorsque que le porteur utilise la musique de barde, la lame entre en résonnance et inflige à chaque attaque un nombre de points de dégâts de son supplémentaires égal à la moitié de son niveau de barde. De plus, si le porteur entame un chant alors qu'il tient l'armeen main, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à tous ses tests de Représentation (chant). Enfin, si le porteur tient l'armeen main lorsqu'il entame un effet de musique de barde, la lame peut le maintenir pour lui, l'autorisant ainsi à se concentrer sur autre chose. Un round après avoir entamé un effet continu ou nécessitant de se concentrer (ce qui comprend notamment chant de désespoir, chant de malchance et inspiration héroïque), l'armeprend le relais et maintient l'effet sans faute pendant 10 rounds, jusqu'à ce que le porteur entame un autre effet de musique de barde ou jusqu'à ce qu'il lui commande de prendre fin par une action rapide. Evocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, musique de barde, son imaginaire ; Prix 9 320 po ; Coût 4 820 po + 360 PX Insigne de bravoure. (...)
Burt Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +11 armure, +2 bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque : vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités :armed'argent,armede flammes,armede flammes sacrées,armede la Loi,armede l'exorciste,armedu Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'armemagique, Châtiment d'argent, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. Châtiment du Mal (Sur). Burt châtie les créatures maléfiques comme un paladin de niveau 16 et inflige 1d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. Domaines. Inquisition (+4 aux tests de dissipation), Loi. Sorts. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bouclier de la foi, compréhension des langages, détection du chaos †, faveur divine, injonction, regain d'assurance ; 2e - Apaisement des émotions †, consécration, endurance de l'ours, immobilisation de personne, sagesse du hibou, silence ; 3e - Cercle magique contre le Chaos †, dissipation de la magie, panoplie magique, prière ; 4e -Armemagique suprême, détection du mensonge †, puissance divine ; 5e - Force du colosse, vision lucide †. (...)
C'est lui qui a créé vorintungh et il y est très attaché. La classe de prestige d'exorciste de la flamme d'argent et les dons Accord d'armemagique, Châtiment d'argent et Sursaut héroïque sont décrits dans Eberron - Univers. Le compagnon d'armes de Burt fera son apparition dans le Chapitre 7. (...)
* Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement. Dons :Armede prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Elfe Guerrier 4/Roublard 3/Assassin 7 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d10+3d6+7d6+28 (85 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/ +7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/1920 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+6d6), sorts Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1), utilisation du poison, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 ; +3 contre le poison Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +22, Bluff +15, Déplacement silencieux +20, Détection +17, Discrétion +20,Escamotage+22,Intimidation+17,Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +23 Dons :Armede prédilection (épée à deux mains),Armeen main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, daguedel'assassin, épéeàdeux mains +1, mortelame (1 dose), anneau d'invisibilité, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, parchemin d'empoisonnement, parchemin de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. Attaque mortelle (Ext). (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. Grimoire. 0 - Tous; 1er -Armemagique, armure de mage, charmepersonne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+28 corps à corps, 1d6+15/19-20/x4) ; ou hache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+28/ +23/+18corpsàcorps,1d6+15/19-20/x4) ;ouhache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons :Armede prédilection (pic de guerre lourd),Armede prédilection supérieure (pic de guerre lourd), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale supérieure (pic de guerre lourd), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2,5 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre 15 de la Cour d'Outre-Mort Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armelourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5). Attaque à outrance : masse d'armelourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons:Armedeprédilection(massed'armelourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Mal*, sanctuaire ; 2e - Aide*,armespirituelle, force de taureau, fracassement, immobilisation de personne, mise à mort, silence, soins modérés ; 3e - Cercle magique contre le Mal*, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes ; 4e -Armemagique supérieure, châtiment sacré, immunité contre les sorts, puissance divine, soins intensifs ; 5e - Annulation d'enchantement, colonne de feu, exécution, fléau d'insectes, injonction suprême, rejet du Mal* ; 6e - Allié majeur d'outreplan, barrière de lames*, dissipation suprême, mise à mal, mot de rappel ; 7e -Champ de force, destruction, parole sacrée*, scrutation ultime ; 8e - Aura sacrée*, Tempête de feu. * Sorts de domaine. (...)
Le monastère du Sang Pourpre : Moine du monastère : Demi-elfe Moine 8 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d8+8 (50 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +1 Sag, +1 parade, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : attaque à mains nues (+12 corps à corps, 1d10+2) ; ou kama +1 (+12 corps à corps, 1d6+3) Attaqueàoutrance:délugedecoups(+10/+10/+7 corps à corps, 1d10+2) ; ou kama +1 en déluge de coups (+10/+10/+7 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : coup étourdissant (DD 14), déluge de coups Particularités : traits des demi-elfes, esquive totale, sérénité, frappe ki (magie), chute ralentie (12 m), pureté physique, plénitude physique Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Déplacement silencieux +14, Détection +0, Equilibre +5, Escalade +11, Perception auditive +11 Dons :Armede prédilection (attaque à mains nues), Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Facteur de puissance : 8 Equipement : kama +1, bracelets d'armure +1, amulette d'armure naturelle +2, potion de grâce féline, potion de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Paladin du Sang de Vol : Humain Rôdeur 6 / Chevalier noir 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d8+3d10+9 (52 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : double-lame +1 (+12 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : double-lame +1 (+12/+7 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou double-lame +1 combat à deux armes (+10/+10/+5/+5 corps à corps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13/+8 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré (+4 elfes, +2 dragons), bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour), contrôle des morts-vivants Particularités : traits des demi-elfes, empathie sauvage, compagnon animal, aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison, aura de désespoir Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 12 Compétences : Connaissances (religion) +1, Discrétion +10, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Perception auditive +8, Escalade +9, Fouille +8, Intimidation +5, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Endurance, Maniement d'unearmeexotique (double-lame), Pistage, Science de la destruction, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 9 Equipement : double-lame +1, chemise de mailles +1, arc long composite de maître (bonus de Force +2), potion de rapidité, potion d'invisibilité, potion de vol, 125 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts de rôdeur. (...)
Sorts préparés (4/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, hébètement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er -Armemagique, armure de mage, projectile magique (x2) ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, poussière scintillante ; 3e -Rapidité Grimoire. (...)
0- Détection de la magie, détection du poison, hébètement, illumination, lecture de la magie, rayon de givre, son imaginaire ; 1er -Armemagique, armure de mage, couleurs dansantes, identification, projectile magique ; 2e - Déblocage, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, poussière scintillante, résistance aux énergies destructives ; 3e - Boule de feu, cercle magique contre le Bien, dissipation de la magie, rapidité. (...)
Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre,Armede prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Equipement : harnois en peau de dragon +2, épée à deux mains +2 sanglante, dague de maître, 2 fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con), amulette d'armure naturelle +2, cape de résistance +3, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, gantelet de la marque, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, 2 potions de soins importants, potion de vol, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis Facteur de puissance : 16 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Ver des glaces : Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 14d10+70 (147 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 18 (-2 taille, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+30 Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Attaque à outrance : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : froid, souffle, stridulation Particularités : immunité contre le froid, spasmes d'agonie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5 Dons :Armede prédilection (morsure),Armenaturelle supérieure (morsure), Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre. Ombre tertiaire : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 13d10+13 (84 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +11/+20 Attaque : coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun 44 Alignement : Neutre. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...