La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : gardes (21)(...) Les personnages ont intérêt à ne pas être remarqués dans leur tentative d'infiltration du navire. Déroulement du combat. Si les PJ ne sont pas assez discrets et que lesgardesont le temps de les voir (ou de les entendre), ils alertent tout l'équipage (qui se trouve à l'étage inférieur), et commencent à se battre. (...)
Voici ce qu'il sait : * Vol n'est pas au château à l'heure actuelle. * Cet étage est celui des larbins, des invités et desgardes. Les étages supérieurs lui sont interdits, mais il sait qu'il y a des choses peu enviables. * Les douze acolytes, les soldats favoris de la liche, vivent ici. (...)
La porte est fermée à clef (DD 28 crochetage, 28 force pour enfoncer) et protégée par un symbole d'affaiblissement et une alarme. La caverne est sous l'effet permanent de zone d'antimagie. C'est une salle très protégée, et lesgardessont prêts à intervenir à tout moment s'il y a une fuite. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Déclencheur à sort ; pas de remise en place ; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Si l'alarme est déclenchée, elle attire lesgardesde la salle 12. Si quelqu'un voit les personnages pénétrer la cellule, il alerte aussitôt lesgardes. Quand ils entrent, les PJ pourront voir une cellule creusée dans une roche suintante, sans lumière ni arrivée d'air. (...)
» Les PJ peuvent répondre ou non à sa question, elle n'a de toute façon pas vraiment d'impact : « Peu importe, vous avez l'air d'être pressés, si vous me faites sortir d'ici sans que je sois vu par lesgardesde Vol, je vous offre une information de valeur. » Un test de psychologie (DD 26) réussi permet de voir que le rakshasa n'est pas vraiment digne de confiance, et si les personnages lui laissent une issue, il filera sans piper mot. (...)
Les personnages qui y passeraient auront de grandes chances de rencontrer l'un d'entre eux, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-40 Aucune 41-50 1d3 larbins 51-75 1d3gardes+ 1d3 prêtres 75-100 Spécial*. *Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des pièces du rez-de-chaussée ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). (...)
Dans un éventuel combat contre les personnages, ils s'organisent de manière à être le plus efficace possible, en prenant les personnages en tenaille, en les encerclant pendant que certains attaquent à distance... * 12gardesd'élite de Vol. 13. Rangement : L'équipement des soldats est soigneusement rangé dans cette salle. (...)
Alors, il va falloir être gentil avec moi ou je risque de cafter, vous vous en êtes pas mal tirés jusqu'ici, mais je suis sûr qu'avec tous lesgardeset les magiciens sur le dos vous risquez d'avoir un peu de mal, pas vrai ? ». Contrarié d'avoir été aussi franc, il se reprend : « Non, je fais méchant comme ça, mais j'aime pas bien la liche non plus, vous savez, et je pense que si elle savait que je traîne encore dans le coin, elle m'enverrait fissa rejoindre son armée de morts. (...)
En effet, les personnages ont de grandes chances de rencontrer un soldat, un larbin ou n'importe qui susceptible de passer par là, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-60 1d3 larbins 61-85 1d3gardes+ 1d3 profanes 85-100 Spécial*. *Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des pièces du premier étage ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). (...)
Salle d'entraînement : Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. En effet, il s'agit de la salle d'entraînement du château de Malmoelle où lesgardeset les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense de Vol. Déroulement du combat. Les combattants qui sont ici sont entraînés à se battre ensemble. (...)
Ils tenteront donc de développer une technique organisée, où les lanceurs de sorts sont derrière les prêtres, où les prêtres s'adonnent à renforcer la puissance des soldats, et où les soldats protègent les lanceurs de sorts en combattant au corps-à-corps. * 4gardesd'élite de Vol. * 3 profanes d'élite de Vol. * 2 prêtres d'élite du Sang de Vol. 36. Rangement : Cette grande pièce renferme une centaine d'armes impeccablement rangées par catégories. (...)
Prononçant des incantations inconnues, ils réveillent plusieurs corps en zombies qui seront conduits par lesgardesdans la salle du bataillon des morts, en 17. Déroulement du combat. Les magiciens et les prêtres préfèrent envoyer leurs créations au corps à corps tandis qu'ils utilisent leurs sorts. (...)
En effet, les salles connexes ne doivent pas être ouvertes pour plusieurs raisons, mais d'une manière générale, les êtres qui sont enfermés à l'intérieur ne doivent pas en sortir. Lesgardesvérifient qu'il ne s'agit pas d'une personne importante, et si ça n'est effectivement pas le cas, ils demandent de repartir. Si les personnages n'obéissent pas, ils s'attaquent à eux. Déroulement du combat. Lesgardesse ruent sur une personne pour l'achever, et si quelqu'un s'approche de l'une des portes, ils s'attaquent à lui en priorité. (...)
S'il voit que ça comment à devenir sérieux, il emprunte la porte vers la salle d'entrée et de sortie (salle 48) et effectue un spectaculaire saut dans le vide pour amortir aisément sa chute au sol. Il finit par entrer dans le château pour alerter le plus degardespossible. * Zlabir. 48. Entrée et sortie : Une grande ouverture sur le mur du fond de cette salle fournit une vue imprenable sur l'île glaciale. (...)
Ils sont nourris de temps en temps avec de la bouillie ou même des restes des organes des cobayes utilisés, distribués dans des gamelles par lesgardesqui passent de temps en temps par ici. En pénétrant à l'intérieur de certaines cellules, les personnages pourront constater avec effroi que certains prisonniers désespérés sont tombés dans le cannibalisme, crevant de faim ils ont mangé l'un de leurs congénères... Les personnes qui sont enfermées là vivent des horreurs, et sont plongées dans la peur de ce qui les attend, ils en viennent même à souhaiter de ne jamais être appelés par lesgardesà sortir de la cellule. Si les personnages trouvent quelqu'un qui ne se méfie pas d'eux, qui est capable de parler et n'est pas encore tombé dans la folie, il pourra décrire brièvement ce qu'il a entendu sur le château, et le sort que subissaient ce qui tombaient à cet étage. (...)
L'hydre tente désespérément de se libérer de ses chaînes pour se livrer à ses instincts meurtriers. Siles personnages entrent dans cette immense salle, les troisgardesabandonnent la créature, laissant libre cours à son imagination. Déroulement du combat. Les hommes n'interviennent pas, du moins pas au début. (...)
Si les personnages prennent l'avantage, les trois hommes viennent au contact pour pousser les plus vulnérables à portée de l'hydre. * Cryohydre de Lerne, 10 têtes. * 3gardesd'élite de Vol. 63. Quartier des marqués : Ce complexe, qui était autrefois une prison pour les cobayes au même titre que le quartier des cobayes, est devenu une prison pour les marqués sur lesquels Vol a réussi à mettre la main. (...)
De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. Ils pourront trouver un rangement d'armes pour les équiper, et semer le trouble parmi lesgardes, pendant que les personnages auront voie libre pour chercher l'oeil. Les marqués savent un certain nombre de choses, notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandis d'Vol, lui prêtant allégeance. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...