La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : tirer (7)(...) Une servante est là, complètement saoule, une bouteille presque vide lui tenant compagnie. Les personnages ne pourront pas entirergrand-chose, vu l'état d'ébriété très avancé de cette femme. S'ils arrivent malgré l'état de la fille, à la faire parler, elle pourra répondre à toutes les questions des PJ, pourvu qu'ils ne disent rien à propos de cette histoire (la femme ne se rend pas compte de la situation, et prend les personnages pour des larbins). (...)
S'ils présentent des solutions improbables ou des promesses qu'ils ne tiendront pas à Pwulko, voici la réponse qu'auront les personnages : « Pas la peine de chercher, s'il y'avait un moyen de sortir d'ici ça fait longtemps que je l'aurais trouvé. La seule solution qu'il existe pour setirer, c'est de profiter d'un portail de Vol. A chaque fois qu'elle rentre au château, la liche ouvre un portail sur une salle. (...)
Il expliquera alors comment est organisé le château, qui sont les résidents... Par contre, si les personnages essaient de savoir quelque chose au sujet de Vol ou de ses trésors, Glopoo se fige et n'ose plus répondre. Il craint trop la maîtresse des lieux. Le seul moyen de luitirerles vers du nez est de lui rendre un service. Glopoo se languit de ses anciens compagnons, avec qui il voudrait partager cet endroit, si les personnages parvenaient à les faire sortir de leur cellule du troisième étage, il leur serait infiniment reconnaissant. (...)
A l'intérieur de ces cellules sont enfermés les cobayes qui serviront aux expériences de Vol et de ses sbires. Ce sont en fait tous les prisonniers de Vol dont elle ne peut plus rientirer. Ils sont nourris de temps en temps avec de la bouillie ou même des restes des organes des cobayes utilisés, distribués dans des gamelles par les gardes qui passent de temps en temps par ici. (...)
Il n'a aucune animosité envers personne, mais joue parfois des tours aux résidents de Malmoelle. Si les personnages viennent à le rencontrer, ils pourront peut-êtretirerparti de sa connaissance des lieux et de son intangibilité, pour servir d'éclaireur par exemple... 73. (...)
Ce combat extrêmement dangereux au vu de la puissance de la créature et des conditions du plan va considérablement affaiblir les personnages, mais ils devraient pouvoir s'entirerde justesse. Le ténébreux rampant usera de tous ses pouvoirs comme décrit dans le Manuel des Monstres. (...)
Mais en apparence seulement, s'il passe pour le traître parfait, ce qui n'est pas tout à fait faux, il garde en tête un plan pour sauver l'ensemble des marqués. Les personnages auraient donc tort detirerdes conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...