La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : magie (98)(...) Les trois ténébreux ailés usent de la même tactique : ils se sont lancé rapidité avant le début du combat, et ils commencent par convoquer quelques morts vivants pour servir de chair à canon, puis pendant que les personnages sont occupés à s'en débarrasser, ils usent de leur absorption demagiesur les armes que tiennent les personnages. Ensuite, pendant que deux d'entre eux s'attaquent aux personnages au corps à corps (en commençant par les lanceurs de sorts), l'autre use de quelques pouvoirs magiques comme doigt de mort, immobilisation de monstre ou invisibilité... Quand un ténébreux a perdu trop de vie, il se relègue au rand de lanceur de sorts, et l'autre prend sa place, ainsi de suite. (...)
Mais attention, le sort que j'ai pu traduire ne pourrait affecter qu'un à deux humanoïdes maximum, pas plus ! Si vous utilisez lamagiedu grimoire, les écritures s'effaceront et vous ne pourrez pas l'utiliser à nouveau. Ca ne semble pas être une solution à votre problème, n'est-ce pas ? (...)
Que voulez-vous faire du sort ? Vous guérir de cette marque ? Si c'est le cas, je crains que ce soit difficile, annuler unemagied'une telle puissance à partir du sort original... Il faudrait déjà trouver un magicien expérimenté qui serait capable d'utiliser le grimoire, après quoi je ne vois aucune solution pour dissoudre la marque... » Un seul nom devrait naturellement venir à l'idée des personnages : Eptor'cix, ou plutôt son artefact, sa création. (...)
Comme ils ont dû l'apprendre plusieurs fois depuis le début de leur aventure, cet artefact dont on ne connaît pas l'emplacement, et dont l'existence est douteuse, permettrait d'amplifier ou de contrer les effets de lamagie. Si cela ne leur vient pas naturellement à l'esprit, ou s'ils n'ont pas eu suffisamment de renseignements sur le sujet pour y penser, Ignus intervient peu après : « Il y aurait bien une solution mais, je doute que ce soit plausible. (...)
Mais si les personnages se font repérer pour une raison ou une autre, ils ont intérêt à partir très vite ou à utiliser leur téléportation en réserve, s'ils en ont (en veillant à ne pas être dans le champ de l'un des trois tyrannoeils qui empêche l'utilisation de lamagie). Déroulement du combat. Les créatures faibles (humains et dolgrimes) viennent pour une partie au corps à corps et d'autres attaquent à distance, les dolgontes tentent de profiter du pont précédent pour pousser les personnages dans le gouffre, et les flagelleurs mentaux ainsi que les tyrannoeils supervisent et usent de leurs pouvoirs spéciaux. (...)
En cherchant bien on peut trouver des traces d'activités, en effet, un test de Survie réussi (DD 25) montre les traces de pas d'un groupe de quelques personnes, en les suivant les personnages partent dans la forêt, où la dense végétation gène la progression (Survie DD 30). Suivre les traces n'est pas l'unique solution, lamagiepeut aussi être une aide. Autrement, il est possible de camper non loin du camp, en attendant la prochaine pluie de dracolithes pour surprendre les voleurs. (...)
A en croire les dires, il aurait été crée par Eptor'cix lors de la guerre qui opposa les géants aux quoriens. Ils auraient, grâce à la puissantemagieque les Dragons leur ont enseigné, mis quelques centaines d'années à créer un globe d'une puissance remarquable, donnant à leurs pouvoirs magique plus de force encore. (...)
C'est ce globe qui aurait permit aux géants de détruire le portail par lequel les quoriens étaient arrivés. Mais le grand Eptor'cix est mort de sa folie, ne parvenant plus à maîtriser sa création, samagieen vînt à se retourner contre lui, et dans un dernier souffle, il confia à son plus fidèle compagnon, Yamatur, de veiller sur son artefact, pour qu'il ne tombe entre les mains de personne, et qu'il disparaisse de la mémoire des habitants d'Eberron. (...)
La cabale des ténébreux : Ténébreux ailé : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque: morsure (+18 corpsà corps,2d6+17/19- 20 plus absorption demagie) Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19-20 plus absorption demagie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption demagie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent etmagie), résistance à lamagie5 (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences: Artdelamagie +24,Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de lamagie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. (...)
Ténébreux bipède : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 6 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent etmagie), résistance à lamagie(29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de lamagie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Ténébreux rampant : Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/ 19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+ 11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent etmagie), résistance à lamagie(31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle,Magiede guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. (...)
) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de lamagie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation demonstre (DD 19),3 fois/jour ; changementdeplan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent etmagie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction,Magiede guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de lamagie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). (...)
Il peut escalader les surfaces, même verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée. Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d'une réduction des dégâts de (10/argent etmagie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. (...)
Prêtre de la Griffe d'Emeraude Demi-elfe Prêtre : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 harnois +1), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître(+9 corps à corps, 1d8+3/x3) Attaqueà outrance: pique demaître(+9/+4corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de lamagie+4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins,Magiede guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. (...)
Sorts préparés (6/6+1/4+1/4+1/3+1, DD égal à 15 + niveau du sort). 0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de lamagie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2);2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de lamagie(x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e -Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. Les zélotes de la Flamme d'Argent : Prêtre de l'Eglise de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque:morgenstern+1 (+8corpsàcorps,1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: morgenstern+1 (+8/+3corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié(+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants 5/jour. (...)
Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (noblesse et royauté) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Science de l'initiative Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, cape de résistance +2, baguette de dissipation de lamagie(23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète en acier ignifié, symbole sacré, Alignement : Loyal Bon. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (x2), détection de lamagie, lecture de lamagie, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, convocation de monstres I, imprécation, injonction, protection contre le Mal, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (x3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, dissipation de lamagie, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs (x2) ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Mal, résistance à lamagie. Profane de la Flamme d'Argent : Humain Ensorceleur 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de lamagie+14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue,Magiede guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, bâton +1 Alignement : Loyal Bon. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de lamagie, fatigue, hébétement, lecture de lamagie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de lamagie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. Burt : Burt est un fin tacticien qui a survécu à de nombreuses campagnes d'épuration de la lycanthropie grâce à son intuition et surtout sa très grande prudence. Si l'occasion lui est donnée, il commence le combat en ayant d'ores et déjà lancé un maximum de sortilèges défensifs et mélioratifs. Une fois le combat entamé, il se sert de Sursaut héroïque pour ajouter à chaque round l'incantation d'une prière à ses assauts. (...)
Sorts préparés (6/5+1/5+ 1/3+1/2+1/1+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de lamagie, lecture de lamagie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bouclier de la foi, compréhension des langages, détection du chaos †, faveur divine, injonction, regain d'assurance ; 2e - Apaisement des émotions †, consécration, endurance del'ours,immobilisationdepersonne,sagesseduhibou, silence ; 3e - Cercle magique contre le Chaos †, dissipation de lamagie, panoplie magique, prière ; 4e - Arme magique suprême, détection du mensonge †, puissance divine ; 5e - Force du colosse, vision lucide † . † Sorts de domaine Vorintungh. Cette épée longue +1 devient une épée longue +2 de feu intense et de stockage de sorts entre les mains d'un paladin. (...)
Les dragons de l'Argonesse : Nimasfaro'fell : Dragon d'argent d'âge mûr Dragon de taille TG Dés de vie : 25d12+125 (287 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 32 (-2 taille, +23 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +25/+42 Attaque : morsure (+32 corps à corps, 2d8+9) Attaque à outrance : morsure (+42 corps à corps, 2d8+9), 2 griffes (+27 corps à corps, 2d6+4), 2 ailes (+27 corps à corps, 1d8+4) et queue (+27 corps à corps, 2d6+13) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : écrasement, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur les nuages, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance à lamagie(24), transformation, vision dans le noir (36 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +19 Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Compétences : Art de lamagie+18, Bluff +15, Concentration +22, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (local) +25, Déguisement +30, Déplacement silencieux +8, Détection + 30, Diplomatie +23, Discrétion -8, Fouille +30, Intimidation +7, Perception auditive +30, Premiers secours +13, Psychologie +30, Saut +38, Survie +16 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Enchaînement, Souffle intensifié, Souffle rétabli, Succession d'enchaînements, Virage sur l'aile, Vol stationnaire Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Neutre Bon. Ecrasement (Ext). Zone de 4,50 m x 4,50 m ; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+13 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de réflexes (DD 27) sous peine d'être immobilisés. (...)
Sorts par jour (6/8/7/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - Détection de lamagie, lecture de lamagie, main du mage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique , son imaginaire ; 1er - Alarme, bouclier, charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, flèche acide de Melf, invisibilité, toile d'araignée ; 3e - Dissipation de lamagie, immobilisation de personne, lenteur ; 4e - Soins intensifs, tentacules noirs d'Evard. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 14d8 froid, jet de Réflexes (DD 27, voire plus si intensifié), 1/2 dégâts ; ou cône de 15 m long, paralysie (1d6+7 rounds), Vigueur (DD 27, voire plus si intensifié), annule. (...)
Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à lamagie(21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de lamagie+15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equipement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5). Sorts connus (7/5/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, lecture de lamagie, main du mage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique ; 1er - Alarme, bouclier, charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, grâce de chat, invisibilité ; 3e - Dissipation de lamagie, immobilisation de personne. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu, jet de Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. (...)
Lieutenant rakshasa : Rakshasa Zakya Guerrier 5 Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+35 plus 5d10+25 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+2 Dex, +9 naturelle, +6 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : épée bâtarde +1 (+20 corps à corps, 1d10+9/17-20) ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) ou arc long composite de maître (+15 distance, 1d8+6/x3) Attaqueàoutrance:épéebâtarde+1(+20/+15/+10 corps à corps, 1d10+9/17-20) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+13 crosp à corps, 1d6+2) ; ou arc long composite de maître avec Tir rapide (+13/+13/+8 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à lamagie(22), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 20, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Bluff +14, Concentration +15, Déguisement +14, Détection +11, Diplomatie +4, Escalade +15, Intimidation +17, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +19 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînements, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Facteur de puissance : 13 Equipement : cotte de mailles +1, écu en acier, épée bâtarde +1, arc long composite de maître (bonus de force +6), 20 flèches, faux papiers d'identité Alignement : Loyal Mauvais 3. (...)
Yiashtaka et Meneval : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur 6 Aberration de taille M Dés de vie : 8d8 plus 6d4 (51 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, RM 25 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de lamagie+18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux +8, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive,Magiede guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (lanceur de sorts de niveau 5, 20 charges), collier en argent avec des pierres de lune (valeur de 700 po), potion de soins importants. Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts connus 3 (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, détection du poison, hébètement,lecture delamagie,manipulationdistance, rayon de givre, signature magique ; 1er - Bouclier, couleurs dansantes, coup au but, projectile magique ; 2e - Flou, lévitation ; 3e - Eclair, image accomplie. (...)
Yiashtaka peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres) Meneval Kobold Ensorceleur 15 Humanoïde (kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9 corps à corps, 1d4+1/ x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : demi-pique +1 (+9/+4 corps à corps, 1d4+1/x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (serpent venimeux de taille TP), lien télépathique, scrutation sur le familier, sensibilité à la lumière, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de lamagie+8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguette magique, Efficacité des sorts accrue, Esquive,Magiede guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, cape de charisme +4, potion de flou, potion de rapidité,2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (niveau de lanceur de sorts 9, Quintessence des sorts). Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Niveau de lanceur de sorts 15. Sorts connus (6/8/8/7/7/7/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, fatigue, hébètement, lecture de lamagie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de lamagie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2 corps à corps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie, vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Roublard des sectes : Humain Rôdeur 6/Assassin Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classed'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de feu (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage +16, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons: Arme deprédilection(arc long),Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de feu, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Armure naturelle (+8), Int 41 13, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, parle une langue, RM (20). Grimoire. 0- Destruction de mort-vivant, détection de lamagie, détection du poison, illumination, lecture de lamagie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de lamagie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. (...)
Sorts préparés (4/10/10/6/5/5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de lamagie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2),magiedes ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27 corps à corps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse,Magiede guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. (...)
Sorts par jour (6/8/8/8/6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de lamagie, lecture de lamagie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Mal*, sanctuaire ; 2e - Aide*, arme spirituelle, force de taureau, fracassement, immobilisation de personne, mise à mort, silence, soins modérés ; 3e - Cercle magique contre le Mal*, convocation de monstres III, dissipation de lamagie, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes ; 4e - Arme magique supérieure, châtiment sacré, immunité contre les sorts, puissance divine, soins intensifs ; 5e - Annulation d'enchantement, colonne de feu, exécution, fléau d'insectes, injonction suprême, rejet du Mal* ; 6e - Allié majeur d'outreplan, barrière de lames*, dissipation suprême, mise à mal, mot de rappel ; 7e - Champ de force, destruction, parole sacrée*, scrutation ultime ;8e - Aura sacrée*, Tempête de feu. * Sorts du domaine du Bien. Kaïus : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Ensorceleur de niveau Dés de vie : 7d8+21 plus 7d4+21 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à lamagie(34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 19 Compétences : Art de lamagie+12, Bluff +17*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Ecole renforcée (Enchantement) Esquive,Magiede guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement: anneaudeprotection+3,saphir(2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen Alignement : Loyal Mauvais Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s'équipe le plussouventd'unearmureetd'armes).Ilconserve sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. (...)
Sorts connus (6/7/7/7/7/6/5/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Destruction de mort-vivant, détection de lamagie, fatigue, lecture de lamagie, lumières dansantes, manipulation distance, message, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e- Détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, fou rire de Tasha, invisibilité ;3e - Déplacement, rapidité, éclair, protection contre les énergies destructives, suggestion ; 4e - Bouclier de feu, charme-monstre, confusion, scrutation ; 5e - Débilité, mur de force, télékinésie ; 6e - Double-illusoire, suggestion de groupe ; 7e - Epée de Mordenkainen. Compétences. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 24, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 24 Compétences : Art de lamagie+12, Bluff +17, Connaissances (mystères) +12, Déguisement +17, Intimidation +17, Renseignements +17 Dons: Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Science de l'initiativeEquipement : pieu de Moranna, bracelets d'armure +2, gants de Dextérité +4, parchemin d'invisibilité, parchemin de vol, baguette de projectile magique, sceptre d'oblitération, perle laiteuse de 600 po Facteur de puissance : 11 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Sorts par jour (6/6/6 ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort). Sorts connus (6/4/2). 0 -Détection de lamagie, hébétement, lecture de lamagie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre ; 1er -Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique ; 2e -Flèche acide de Melf, flou. Pieu de Moranna. (...)
Moranna : Humaine Vampire Noble 4 / Ensorceleur 5 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 9d12 (108 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+7 Dex, +2 armure, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+9 Attaque : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, sorts Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent etmagie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Le forgelier savant : Ignus : Ignus est un forgelier bien célèbre en Aundair. (...)
Pour changer les préjugés des races communes sur lesforgeliers, Ignus s'est décidé à devenir professeur. Il enseigne dans les célèbres académies volantes lamagieet le déchiffrage. En formant une nouvelle génération à son art, Ignus espère quelque part pouvoir prouver au monde ce dont il est capable. (...)
Dernière évolution : Spectre de la mort : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 17d10+17 (110 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +14/+24 Attaque : coup (+15 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+15 corps-à-corps, 45 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à lamagie23 Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 17 Equipement : — Alignement : Neutre. Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (JS Réflexes DD 22 pour réduire de moitié les dégâts infligés). (...)
Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6 Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) ou déluge de coups (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk oumagie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science de l'attaque à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Prêtre de la Griffe d'Emeraude : Demi-elfe Prêtre Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9 corps à corps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de lamagie+4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins,Magiede guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. (...)
Sorts préparés (6/6+1/4+1/4+1/3+1, DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de lamagie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2) ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de lamagie(x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e -Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. * Sorts de domaines. (...)
Profane de la Griffe d'Emeraude : Elfe Ensorceleur 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque:épieu+1boomerang(+6corpsàcorps,1d6 +1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de lamagie+14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue,Magiede guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang. Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts par jour (6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de lamagie, fatigue, hébétement, lecture de lamagie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de lamagie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15 corps à corps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10 corps à corps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de lamagie+16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. Sifflante. Sifflante est une rapière +2 acérée. Si quelqu'un réussit à porter deux coups à la suite, la rapière émet aussitôt un son perçant, dont les effets sont identiques au sort cri lancé par un magicien de niveau 15. (...)
Sorts par jour (6/8/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). Sorts connus (7/4/2/1). 0 - Détection de lamagie, hébétement, lumière, lumières dansantes, rayon 4 de givre, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, graisse, projectile magique ; 2e - Flou, invisibilité ; 3e - Rapidité. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...