Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : gardes (9)(...) Ce gigantesque édifice attenant à une série de grands entrepôts est situé dans le quartier marchand d'Antius, où l'on trouve également le temple de Fharlanghn, le dieu des voyages, des routes, des distances et de l'horizon, vénéré par les bardes, les aventuriers errants et les marchands. Une fois passé le barrage filtrant degardeset de scribes en tout genre, les personnages seront emmenés à rencontrer deux des personnalités importantes de la guilde, le responsable du recrutement en la personne de Bedwyr Anjuhal et le maître d'armes de la maison, un guerrier demi-orque à la carrure impressionnante nommé Daswadan le scarifié. (...)
Dans une grande salle décorée avec goût se trouvent réunis une petite dizaine d'aventuriers de tout poil, regroupés par compagnies ou affinités. L'endroit est assez bruyant. En faction devant une porte de chêne, quatregardesfont entrer au compte-goutte les candidats dans une autre salle. Une fois arrivé à leur tour, les PJ sont introduits dans une pièce qui ressemble à une salle d'entraînement, au sol de marbre blanc et noir. (...)
Le convoi qu'il dirige actuellement est constitué d'une trentaine de chariots contenant des fournitures diverses à destination de Fort Ruksar, le tout protégé par un dizaine degardes(Homme d'armes 2), les PJ étant censés encadrer ces soldats et diriger les patrouilles et les tours de garde. (...)
Cette seconde rencontre devrait idéalement avoir lieu alors que le convoi se trouve engagé sur la piste des mille voix, le lac du même nom sur sa droite, un petit bois sur la gauche. Arrangez-vous pour qu'un des chariots s'enlise dans une mare boueuse et alors que lesgardeset les PJ sont en train de tenter de le sortir de là, faites surgir une petite bande de gobelins montés sur des loups. (...)
Plusieurs chariots seront mystérieusement retrouvés sabotés au petit matin, il s'agira alors de trouver quelqu'un de suffisamment compétent pour réparer rapidement les dégâts (quelques jets de Renseignements DD 15 effectués dans les tavernes locales permettront de découvrir l'existence de la forge d'Oaknoll, tenue par maître Naibrar Meliasae, un forgeron spécialiste de ce genre de travaux). Une autre idée serait de créer divers conflits entre lesgardessous les ordres des PJ et les résidents elfes qui accusent l'un des leurs d'avoir violer une de leurs femmes. (...)
Vous trouverez ci-dessous une mini table de rencontres aléatoires que vous pouvez utiliser suivant vos besoins. Cette table tient compte desgardesaccompagnant les PJ d100 Rencontre ND : 01-08 1d6 gnolls 3 09-15 3 charognards rampants 4 16-24 1 hydre à cinq têtes 4 25-33 2 minotaures 4 34-42 2 zombis minotaures 4 43-51 2 otyughs 4 52-60 1 élémentaire orageux de taille M 4 61-69 1d4+4 rats sanguinaires 5 70-78 1d6 ogres 5 79-87 1 troll 5 88-96 1 manticore 5 97-98 1 ettin 6 99 1 diable à chaînes 6 100 1 ours sanguinaire 7. (...)
Vous pouvez là encore placer quelques embûches sur le chemin des PJ, notamment un petit combat contre desgardesdu temple si vos aventuriers ne prennent pas assez de précautions lors de leur enquête. La meilleure façon d'agirconsisterait à laisser les fidèles de Roknar enlever de nouvelles victimes sacrificielles, puis à les suivre jusqu'au lieu où ils remettent les captifs au dragon. (...)
* S'ils sont allés avertir le roi de la responsabilité du culte de Roknar dans les enlèvements de ses sujets, ce dernier leur a adjoint une vingtaine de ses meilleursgardesdes profondeurs (voir les Races de la Pierre) en soutien. A la vue du sort réservé aux sacrifiés, les soldats deviennent enragés et se jettent sur le dragon au corps de foudre. (...)
Les nains aidés des deux statues des ancêtres font un massacre parmi les créatures inférieures, jusqu'à ce que les géants pilonnent les deux statues vivantes et ne fassent pencher la balance en leur faveur. Les PJ pourront alors remarquer, au plus fort de la bataille, le roi Perilax et sesgardesdu corps en train de combattre un orque particulièrement imposant qui manie une hache d'armes démesurée. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...