Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : joueurs (14)(...) Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le MD aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel desJoueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. Les Manuels des Monstres II et III, le Fiend Folio ainsi que Races de la Pierre peuvent être utiles. (...)
Lors d'une grande bataille finale, le céleste réapparaîtra pour venir une fois de plus donner la victoire aux forces du bien. Accroches : Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vosjoueurset leurs personnages à cette aventure. Faites travailler votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent, en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérêts des personnages. (...)
Il s'agira d'un duel au premier sang contre le moine (25 pv, CA 14, attaque à mains nues +5, déluge de coup +4/+4, corps à corps +6), d'un concours de connaissance ou de théologie générale contre le mage ou le prêtre (faites faire trois tests d'Intelligence au mage ou prêtre du groupe, s'il en réussi au moins deux, le test est remporté). Il conviendra bien évidemment que vosjoueurssoient le groupe sélectionné par les représentants de la Maison d'Elkar pour assurer la sécurité de leur convoi marchand. Si vosjoueurssont vraiment lamentables et échouent aux deux épreuves, vous devrez trouver un autre moyen de les impliquer dans ce scénario sous peine de devoir abréger la séance. (...)
A vous d'improviser les rencontres qu'ils peuvent faire en ville. Il est à noter que tout l'équipement détaillé dans le manuel desjoueursest disponible dans les échoppes de la cité. La rencontre qui suit n'est qu'une des nombreuses péripéties que vous pouvez mettre sur leur chemin. (...)
Finalement, ils affronteront les orques lors d'une grande bataille dans la vallée. Pour simplifier les choses, nous considérerons que lesjoueursréalisent les différentes quêtes dans l'ordre suivant. Sur la piste des cultistes : Il s'agit d'une simple mission d'enquête que vous pouvez compliquer à souhait suivant votre humeur. (...)
A aucun moment il ne prête attention aux adorateurs de Roknar qui ne cessent de psalmodier leur étrange litanie. A ce moment précis, tout va dépendre des actions de vosjoueurs. * S'ils décident de se faire tout petit et de ne pas intervenir, bien leur en fait, car ils n'ont aucune chance de vaincre le monstre (c'est un quasidieu après tout, mais ça ils ne le savent pas encore ! (...)
A la vue du sort réservé aux sacrifiés, les soldats deviennent enragés et se jettent sur le dragon au corps de foudre. S'il fallait une preuve supplémentaire à vosjoueursde la puissance du monstre, ils vont être servis car, comme précédemment, il ne fait qu'une bouchée des puissants combattants. * Finalement, si vosjoueurssont un minimum observateurs, ils auront sûrement noté que les adorateurs de Ruksar n'ont jamais cessé de chanter lorsque le dragon avalait son repas. (...)
Quelques jets de Renseignements pourraient être nécessaires pour obtenir ces infos. Si vous souhaitez vraiment compliquer la tâche de vosjoueurs, la seule personne qui connaît l'existence de la devineresse des profondeurs pourrait être un vieux magicien nain irascible et xénophobe qui ne donnera les renseignements aux PJ que si ces derniers acceptent d'aller lui chercher des feuilles de Lloth-urni. (...)
Tueurs de géant : Suivant la période de l'année durant laquelle vous aurez décidé de faire jouer ce scénario, cette rencontre pourra s'avérer plus ou moins délicate à gérer pour vosjoueurs. En effet, au plus fort de l'été, le géant du givre sera apathique à cause de la chaleur (tout est relatif bien sûr, n'oubliez pas que vos héros sont dans une zone montagneuse et que plus on monte, plus il fait froid), alors que si vous jouez au coeur de l'hiver, il sera au mieux de sa forme. (...)
Dans ce cas, le monstre accepte de céder les pages du précieux livre si les PJ acceptent de jouer aux devinettes avec lui (il est en effet féru d'énigmes). Vous devrez alors concocter une ou deux énigmes pas trop complexes à l'intention de vosjoueurs. Le résultat final sera le même et les PJ redescendront dans la vallée avec le livre sous le bras. Si vosjoueurssont vraiment trop mauvais, rien ne vous empêche de faire attaquer le géant. Face à la bête : Une fois en possession du Draconomicon, les aventuriers n'ont plus qu'à retourner à la cour du roi sous la montagne pour lui rendre compte des résultats obtenus. (...)
Elle a saccagé une bonne partie du Nord de la vallée, dévorant tous les arbres et les animaux ayant eu le malheur de lui tomber sous la patte. Tandis que le petit groupe d'émissaires progresse dans ce paysage de cauchemar, décrivez auxjoueursune terre carbonisée, creusée de multiples cratères et parsemée de carcasses calcinées d'animaux et d'arbres foudroyés. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...