Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : gardes (14)(...) Plus loin, le passage s'élargira et offrira deux issues : - L'une conduit vers un souterrain semblable au précédent qui rejoint les autres entrées secrètes de la ville (bouchées), c'est le passage creusé à même la roche - L'autre est un couloir « aménagé », avec des murs de maçonnerie et des torches fixées au mur. Ce couloir mène à une salle de garde (la salle avec les renforcements), ici quatregardesde la guilde rôdent et discutent assez fort pour que les aventuriers puissent les entendre (Perception auditive DD 12). (...)
C'est à ce moment là que les PJ vont devoir commencer à décider de la stratégie à prendre. Ils peuvent soit utiliser la manière discrète et contourner la salle desgardesen passant par leurs appartements provisoires (salle au nord ouest de la carte) où un cinquième garde dort profondément. (...)
Dans ce cas ils devront être discrets durant toute leur « visite » dans la guilde. Ou bien ils peuvent utiliser la manière « forte » et tuer les quatregardes(le combat réveille le garde qui dort). S'ils sont en difficulté, lesgardestentent de rebrousser chemin vers la guilde pour demander du renfort. Après quoi les aventuriers auront le passage tranquille. De cette manière, ils peuvent aussi récupérer les vêtements desgardeset leurs bagues (Détection/Fouille DD 24 pour remarquer ces bagues spéciales) . Toutefois, cette méthode est elle aussi risquée car un membre venant ou allant à la guilde risque de découvrir les corps s'ils ne sont pas cachés, et sonner l'alerte (si les PJ ont pensé à les cacher, ledit membre ne se doutera de rien mais le fera quand même remarquer un peu plus tard à un garde ou un membre). Quelle que soit la manière, une fois que les aventuriers auront passé lesgardesils pourront se rendre facilement à la trappe qui descend dans le dernier couloir qui mène à la guilde... La guilde : Les personnages arrivent face à la grande porte d'entrée de la guilde. (...)
Ici, un garde vérifie les entrées. - Si les personnages possèdent les vêtements qu'ont tous les membres (en les ayant récupéré auxgardes), le garde de la porte ne leur prête guère attention et les laisse passer sans vérifier la bague. (...)
Si toutefois ils font preuve de quelques attitudes qui sont susceptibles de dévoiler leur vraie identité (stress apparent, questionnent le garde, observent l'environnement...), le garde vérifiera. - Si les personnages ont contourné lesgardesou n'ont pas récupéré leurs vêtements, le garde vient les voir. Il faut que les PJ trouvent une très bonne raison (Bluff DD 30) pour que le garde croie en un oubli et ne les attaque pas. (...)
On peut trouver deux types de membres : Membres type 1 :Roublards de niveau 5, Roublards de niveau 7. Membres type (ougardes) : Guerriers de niveau 5, Guerriers de niveau 7. Premier sous-sol : Cet étage est le plus fréquenté de la guilde, les membres sont souvent par groupe de 4 à 6 dans les couloirs et les pièces peu fréquentées (dortoirs...), et par groupe de 8 à 10 dans les pièces très fréquentées (taverne, salles à manger...). (...)
9) Cette immense salle est la salle principale, elle est protégée par une grille à l'entrée dont seul un garde a la clef et décide du droit de passage. Les belles colonnes qui décorent et soutiennent la salle soulignent l'importance de cette salle. 6gardespatrouillent et bloquent l'accès vers la salle 11 où se trouve le chef de la guilde en personne, Borth. (...)
Si les aventuriers veulent parler à Borth, il faut déjà qu'ils trouvent une bonne raison. Ensuite, si on accepte de les mener au chef, cela se fera par la salle 10 et surveillés par lesgardes. Borth acceptera n'importe quelle requête sensée de la part des aventuriers (comme les faire entrer dans la salle principale, leur montrer le parchemin et non leur donner, les récompenser d'or, dévoiler des informations pas trop confidentielles...) en échange d'un certain service : La guilde gagnant en membres, elle a besoin de place. (...)
En ce qui concerne la récompense, le roi offre le choix aux aventuriers : -Soit il offre une récompense de 20 000 po chacun. -Soit il propose aux aventuriers d'accompagner lesgardespour anéantir les membres de la guilde. S'ils le font, il acceptera de leur léguer la guilde (sans les biens qu'elle possède) pour qu'ils en fassent quelque chose d'attractif pour la ville (hôtel...). (...)
Après cet exploit, les aventuriers seront renommés dans toute la commune, et une fête dans Horga sera organisée en leur honneur. Mais Borth et Hexuto parviendront peut-être à échapper auxgardes, et peut-être chercherontils le moyen de se venger des aventuriers qui ont mis à mal, à eux seuls, des projets établis sur des années... Annexe : Borth : Borth vient du plan du feu où il a passé la majeure partie de sa vie. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 9, Cha 8 Compétences : Acrobaties +15, Crochetage +15, Désamorçage/Sabotage +12, Détection +17, Déplacement silencieux +15, Discrétion +21, Equilibre +9, Estimation +12, Fouille +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Esquive Facteur de puissance : 7 Trésor : --(partagé avec la guilde) Alignement : généralement mauvais. *La version de l'arme peut varier. Membres de type (ougardes) : Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure :22(+2Dex,+8harnoisdemaître, +2 écu en bois), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque* : Epée bâtarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+5/18-20), arc long composite (+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : -Particularités : -- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux -1, Escalade +1, Saut +3 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Spécialisation martiale (épée bâtarde). (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...