Kit de Démo : Système du Jeu
sur Editions Icare au format (36.7 Mo)
Contient : succès (9)(...) Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur de jeu détermine les chances desuccèsdu personnage. Elles sont égales à : Moyen + Composante + compétence + difficulté — Le moyen est la qualité à laquelle fait appel le personnage : sa puissance, son habileté, son éveil ou sa résistance. (...)
Certaines tâches sont en effet beaucoup plus simples à réaliser que d'autres. Cf. Le tableau ci-dessous. Une fois les chances desuccèsdéterminées, le joueur lance le D20. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances desuccès, l'action réussit ; sinon, elle échoue. Il arrive que le meneur de jeu souhaite en savoir un peu plus. Dans ce cas, il lui suffit de comparer plus attentivement le résultat du dé et les chances desuccès: plus leur écart est grand et plus la réussite est grandiose (ou l'échec lamentable). Exemple : Thorveld souhaite soulever une lourde charge. (...)
Elle ne requiert aucun savoir faire particulier (il suffit d'avoir des muscles) et, vu la charge, le meneur de jeu estime qu'elle est de difficulté moyenne. Les chances desuccèsde Thorveld sont donc égales à sa puissance (9) + son physique (8) + aucune compétence (0) + aucune difficulté (0), c'est-à-dire à 17. (...)
Sa connaissance des astres (sa compétence astronomie), l'aide bien évidemment à savoir vers quelle étoile regarder et dans quelle constellation la chercher. Mais le ciel est voilé par de gros nuages, ce qui rend les choses délicates... Ses chances desuccèssont donc égales à son éveil (6) + son physique (4) + sa compétence en astronomie (+4) + un malus dû à la présence des nuages (-2), ce qui fait 12. (...)
Les oppositions : Parfois, plusieurs personnages se disputent pour savoir lequel est le plus fort, le plus rapide, le meilleur d'entre eux ou parce que l'un d'eux essaie d'accomplir quelque chose alors qu'un autre tente de l'empêcher d'agir. Dans ce cas, on calcule leurs chances desuccèsnormalement et un lancé de D20 est effectué pour chacun d'eux. — Si aucun jet n'est réussit, les personnages ont tous échoué : aucun d'eux n'est parvenu à prendre le dessus. (...)
Le ou les autres sont donc battus. — Si plusieurs jets sont réussis, on calcul leurs marges de réussites (chances desuccès- résultat du dé) et celui qui a la marge la plus élevée remporte alors l'opposition — en cas d'égalité, il y a match nul ou statu quo temporaire. Exemple : Thorveld et Dalyrus font une partie de bras de fer. Leurs chances desuccèssont égales à leur puissance physique. Aucune compétence n'intervient ici et, comme la situation se déroule sur une table ordinaire, aucune difficulté non plus. (...)Comme dans beaucoup d'autres jeux de rôles, quand le résultat d'une action n'est pas directement déductible avec un peu de bon sens (cas des actions impossible à rater ou, au contraire, à réussir), on utilise des dés. Pour représenter cette imprévisibilité des événements, Anthéas utilise deux sortes de dés : le dé à 20 faces (D20) et le dé à 6 faces (D6). Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur de jeu détermine ...