Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : compétences (65)(...) Il permet aussi au MJs de créer des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutôt qu'appliquer les règles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/ etc. aux caractéristiques skaven de base et ce livre et permet aux adversaires d'avoir descompétencesde combat. J'espère, comme vous lisez cet ouvrage que vous constaterez que le temps répond et que vous me direz juste ce que vous en pensez. (...)
Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considérés comme ayant trop d'ambition ou decompétencessont éliminé dans de sanglante purification. Parmis la société skaven, il y a des Clans dominant Majeur, qui, en dépit de leur taille, excercent une quantité de pouvoir disproportionnée. (...)
Pour déterminer l'age d'un jeune personnage skaven, tirer 2D6. Pour déterminer l'age d'un vieux personnage skaven, tirer 4D6. Cet âge déterminera le nombre decompétencessupplémentaires apprise avec son expérience, ou perdu à cause de son grand age. Pour des règles supplémentaire à propos de l'age, voir les règles optionnelles de Noel Welsh, une excellente Table des incapacité due à l'age skaven.Compétencesskaven selon l'Age : Age Nombres deCompétences4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1Compétencesskaven obligatoires : Les skavens ont 2compétencesgratuites en addition aux autrescompétencestirées (utiliser un D3 pour déterminer le nombre decompétences, plutot que l'habituel D4 !). Tout les skavens commencent avec tout les sens accrue (décrit dans le Chapitre Quatre dans lescompétencesskaven) et Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a descompétencesobligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance égale pour chacune. Toute les autrescompétencesseront tirées sur le Tableau desCompétencesde départ skaven. Depuis que la société skaven est divisée en stratification social et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n'y a plus qu'un seul tableau utilisé. Tableau desCompétencesde départ skaven : 01-05 Ambidextrie 06-10 Pitrerie 11-15 Corruption 16-25 Esquive 26-30 Course à Pied 31-35 Fuite 36-40 Réflexe Eclair 41-45 Chance 46-48 Vision Nocturne 49-52 Alphabétisation 53-60 Déplacement silencieux Rural 61-68 Déplacement silencieux Urbain 69-74 Sixième sens 75-80 Langage secret Classique 81-85 Bagarre 86-95 Résistance Accrue 96-100 Force Accrue. Couleur de la Fourrure skaven : La couleur de la fourrure skaven est de première importance. Certaines couleurs sont plus favorisée que d'autres. Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe d'intelligence et d'abileté au commandement. Les skavens sont ainsi conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage d'autorité, et ils attendent des skavens sombres d'être puissant et féroce. (...)
1D100 Prefixe 1D100 Suffixe 01-03 Azh 01-03 ak 04-05 Azar 04-05 az 06-08 Arr 06-08 assik 09-10 Baz 09-10 at 11-12 Bur 11-12 ck 13-15 Critt 13-15 cin 16-17 Dur 16-17 drak 18-19 Frik 18-19 dwell 20-21 Gaz 20-21 flem 22-23 Gnaw 22-23 hakk 24 Gesht 24 hisk 25-26 Gris 25-26 is 27-29 Hask 27-29 iskikk 30-31 Iki 30-31 k 32-33 Khak 32-33 kin 34-35 Krat 34-35 kis 36 Kirki 36 kual 37-38 Krits 37-38 lik 39-40 Malk 39-40 litch 41-43 Mass 41-43 matz 44-45 Mors 44-45 nagar 46-47 Nurg 46-47 naard 48-49 Pask 48-49 ner 50-51 Praz 50-51 neth 53-53 Rass 53-53 nik 54-55 Ratt 54-55 quee 56-57 Rhi 56-57 quol 58-60 Rusi 58-60 r 61-63 Skirs 61-63 rik 64-66 Skee 64-66 rin 67-68 Skleet 67-68 rit 69-70 Skre 69-70 risk 71-72 Skrit 71-72 sch 73-74 Snee 73-74 skabak 75-77 Than 75-77 skik 78-79 Thro 78-79 skittar 80-81 Thra 80-81 sisk 82-84 Tzar 82-84 stisk 85-86 Var 85-86 t 87-88 Vas 87-88 tabak 89-90 Vels 89-90 tar 91-92 Vrink 91-92 th 93-94 Vermi 93-94 zarr 95-96 Vitt 95-96 zel 97-98 Viskt 99-100 Voss 97-100 1-3 : Pas de suffixe 4-6 : Deux suffixes. Chapitre 4 - Carrières skaven etCompétences. La Nature du skaven et sa société est si différente de celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les changements et les modifications suggéré pour refléter cette différence. (...)
Seulement les années de la longue et intensive formation avaient permis à ses conceptions de se réaliser. Lescompétencesque ses mentors lui avaient à contrecoeur apprises ont été poussées à leur potentiel par l'imagination fertile de Skraelink et la ruse diabolique. (...)
Le Statut Social et leur conformité à la hiérarchie sociale, permet aux leaders de skaven un grand degré de contrôle et l'autorité sur leurs disciples. Le statut Social a un rôle important dans la Direction et descompétencessociales. Voir les descriptions de compétence sous 'descompétencesde skaven' ci-dessous.Compétencesskaven : Dans la société skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement différent des d'autres sociétés et des autres races, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques changements. * Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont devenus augmentés. (...)
* Fabrication d'armes à Malepierre: Cette compétence est une compétence combinant l'Artisanat et descompétencesTechniques. C'est employé pour la création d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et la corruption de la Malepierre. (...)
Les conditions sous lesquelles ils vivent sont de loin supérieures à ceux d'esclaves et l'alimentation fréquente, l'abri et le respect de la communauté empêche les Guerriers des Clans d'exprimer n'importe quel inassouvissement. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10.Compétences: * Esquive, * Escalade, * Coup Puissant. Equipement : * Arme Simple ou Lance, * Armure de Cuir, * Grand Couteau, * Bouclier. (...)
Ces Gardes de Clan rivales qui ont suivi des ordres et se sont prouvées capables de trahison peut à son tour être assassiné par le rival sur l'ordre du Chef dans un cycle insensé et éternel de violence qui décime le meilleur et le plus brillant dans le Clan. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +3 +10 +10 +10.Compétences: * Désarmement, * Esquive, * Spé : Armes d'Hast, * Coup Puissant, * Coups précis, * Coups assomants. (...)
Cependant, depuis donc peu de ces Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques années après la réalisation de leur position, leurs chances d'atteindre un tel statut sont peu probables. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +4 +20 +1 +10 +20 +10+20+10+10.Compétences: * Intimidation, * Intrigue, * Héraldique. Symboles de Clan Skaven : * Spé : Armes à 2 mains. (...)
Quelques Seigneur de Guerre peuvent atteindre une position forte et supportante par la crainte et la manipulation, mais comme un Chef de Clan, ceux ayant une grande longévité sont rares et extrêmement chanceux. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20.Compétences: * Corruption, * Connaissance des Dynasties: Clans Skaven, * Intimidation, * Musculation, * Tactiques. (...)
Le nombre de morts 'accidentelles' liées au travail parmi les Apprentis de l'Artisan vous le comprendrez très conséquent... M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10.Compétences: * Etiquette, * Bouffonerie. Equipement : * Tablier d'arisan. Rang Social : 1 Débouchés : * Artisan, * Renégat, * Pilleur d'ordure, * Esclave skaven, * Chapardeur, * Artisant de Malepierre. (...)
L'espérance de vie de Artisan de Malepierre est généralement courte et douloureuse. ... M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30.Compétences: * Chimie, * Préparation de Composants en Malepierre, * Raffinage de la Malepierre. Equipement : * Tablier, épais, et renforcé avec des plaques de plomb, * Paire de Gants Epais, * Lourdes Lunettes Teintées, * Outils (Marteau, Burrin, etc... ), * Etabli. (...)
Souvent, une querelle éclate au sein d'un atelier, où un jeune skaven s'attaque à un plus ancien, lui fracassant le crâne avec un de ces outils, parce qu'il ne rentrait pas dans un complot organisé ... M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +20 +10 +10 +10. ArtisanatCompétencesDébouchés : Armurier Métallurgie Travail du métal Aucun Constructeur Travail du bois Contre Maître Maçon Travail de la pierre Contre Maître Vitrier Chimie Aucun Tailleur Confection Aucun Tanneur de Malepiere Chimie Artisan de Malepierre. (...)
Alors que le Geôlier de skaven inflige souvent le supplice pour leur propre plaisir, le Bourreau skaven est un expert dans l'acquisition d'informations, et ceci grâce pas sescompétences. On fait d'habitude appel à la torture de skaven pour empêcher de nouvelles conspirations contre les autorités du Clan. (...)
Voir le Geôlier skaven pour avoir une idée générale des activités dans les fosses d'esclave. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +2 +1 +4 +10 +20 +20 +10 +20 +10.Compétences: * Traumatologie, * Spé : Fouet, * Coup Assomant, * Torture, * Lutte. Equipement : * Dague, * Long Couteau, * Menottes, * Instruments de torture, * Fouet. (...)
Ce sont des individus dissimulés agissant au mépris de leur société collective. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10.Compétences: * Camouflage Souterrain, * Escamotage, * Escalade, * Dép. Sil. Souterrain. Equipement : * Dague, * Trousse, * Babiole Sans Valeur. (...)
En temps de famine, le Chasseur pourrait, s'il le désirait, abandonner le Clan et vivre grace à ses excédents secrets. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +2 +10 +10 +10.Compétences: * Radiesthésie, * Pèche, * Identification des Plantes, * Piégeage, * Spé : Fouet. Equipement : * Sac, * Accessoire de pêche, * Arme Simple, * Corde, * Fouet, * 1D6 Pièges. (...)
Mais hélas, la grande majorité de colporteurs ont des vies de mendiant et de vagabonds presque sans le sou. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +2 +10 +10.Compétences: * Evaluation, * Marchandage, * Escamotage. Equipement : * Dague, * Sacs de Bibelots. Rang Social : 2 Débouchés : * Chasseur, * Renégat, * Guide skaven, * Scout skaven, * Maître d'esclave skaven. (...)
Des conseillers capables et rusés peuvent survivre à dès douzaines de Chefs de Clan et amasser une fortune ainsi que de l'influence politique, de la popularité, du respect et le plus important : ils peuvent inspirer la crainte et la terreur partout dans le Clan. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +20 +20 +30 +20.Compétences: * Corruption, * Charisme, * Connaissance des Dynasties Clans skavens, * Histoire, * Influence, * Intrigue, * Eloquence, * Alphabétisation, * Langue Etrangère, * Calcul Mental. (...)
Cela entraine l'inverse et ça fini souvent par une révolte sanglante. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +4 +20 +20 +20 +20 +30 +20.Compétences: * Travail du Bois, * Cartographie, * Technologie, * Intimidation, * Exploitation Minière, * Spé : Fouet. (...)
L'imbécile présomptueux pourra être supprimé par le Chef de Clan et ses conseillers ! M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 +10.Compétences: * Bouffonerie, * Charisme, * Influence, * Eloquence. Equipement : * Long Couteau, * Petit Terrier Privé. (...)
Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille se comptent souvent parmi les esclaves. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10.Compétences: * Mendicité, * Bouffonerie, * Esquive. Equipement : * Vêtements en loques. Rang Social : 0 Débouchés : * Renégat, * Pilleur d'Ordure, * Mineur skaven. (...)
Le captif subira des rouages de coups, les coups de fouet, l'insertion de tisonniers chauds dans les orifices, les clous martelés dans le crâne, les membres cassés, l'aveuglé au poignard brulant, l'enfermement dans des cages étroites et herissées de pointes quand ils ne sont pas nourris de force avec leur propre vomit, urine, excrément ou même avec leurs propres organes internes. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +2.Compétences: * Immunité aux Maladies, * Coup Assamant, * Lutte, * 50% Résistance Accrue. Equipement : * Gourdin, * Trousseau de Clé. (...)
Un chef de clan suffisamment sage devrait garder un oeil sur cet individu qui a une armée personnelle sous ses ordres... M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +1 +4 +10 +1 +10 +20 +10 +20 +10.Compétences: * Evaluation, * Marchandage, * Intimidation, * Spé : Fouet. Equipement : * 1D10 Guerriers des Clans, * 1D3 Gardiens des Clans, * Arme Simple, * Long Couteau, * Terrier Prison, * Fouet. (...)
Il y a eu quelques rare cas ou une rébellion de mineurs a renversé les pouvoirs des clans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +3 +10 +20.Compétences: * Exploitation Minière, * Vision Nocturne: +2d6 m, * Orientation, * Spé : Armes à 2 mains, * 25% Résistance Accrue, * 25% Force Accrue. (...)
Ils ne reçoivent pas la protection et la sécurité qu'il leur est due du fait de leurs éloignements par rapport aux autres skavens. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +10.Compétences: * Camouflage Souterrain, * Esquive, * Fuite, * Escalade. Equipement : * Vétements déchiquetés, * Refuge dissimulé, * Bijou dérisoires. (...)
Le surveillant de porteurs craignent souvent pour leur vie quand ils sont seuls face a plus d'une vingtaine de porteurs qui n'ont absolument rien a perdre. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10.Compétences: * Pistage, * 50% Résistance accrue, * 50% Force accrue. Equipement : * Vêtements abimés. (...)
Pour cela, les prophètes skavens sont très prudents par rapport à ce qu'ils disent, travaillant parfois de paire avec de véritables Prophète Gris. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10 +10 +10.Compétences: * Bouffonerie, * Emprise sur les Rats, * Divination, * Sens de la magie. Equipement : * Osselets pour la Divination, * Intestins et un Bol pour la Divination, * Vétements Abimés. (...)
La capacité de lire et écrire donne un avantage particulier au Scribe dans la société skaven et beaucoup profitent de leur connaissance employant leurscompétenceset expérience pour augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes soupçonnés d'outrepasser leurs champs de compétence et qui interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués. (...)
Leur corps est déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du souterrain, là ou vivent les pilleurs d'ordure. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10.Compétences: * Bouffonerie, * Alphabétisation, * Langue Etrangère. Equipement : * Terrier Commun partagé avec d'autres Scribes, * Robe Mal fabriqué, * Matériel d'écriture. (...)
C'est juste la m éthode utilisée qui peut être critiquée. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +10 +20 +10.Compétences: * Pathologie, * Traumatologie, * Fabrication de Drogues, * Chirurgie, * Torture. Equipement : * Tablier taché de Sang, * Scie à Os, * Dague, * Terrier Privé, * Scalpels. (...)
Les méthodes des Egorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et l'égorgent. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +2 +10 +1 +10 +10 +10.Compétences: * Base des Arts Martiaux, (Voir Arts Martiaux de Cathay), * Camouflage Souterrain, * Escalade, * Dep. (...)
Ils peuvent suivre des conspirateurs ou des ennemis autour du monde (ou dédale de Warrens) pendant des jours, frappant seulement quand le moment est propice et en face à face avec leur ennemi. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +1 +4 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +10.Compétences: * Pistage, * Coups puissants, * Spé - Arme de jet. Equipement : * Manteau Noir avec capuche, * Poignard, * Garrot, * Long couteau, * 1D6 shurikens, * 1D6 couteaux de lancer. (...)
Formés à toutes les sortes de meurtre, armés de Lames pleurant la mort, leurs proies ont très peu de chance de survivre. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30+30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10.Compétences: * Maîtrises des Arts Martiaux, * Déguisement, * Adresse au tir, * Imitation, * Préparation de Poison, * Spé - Sarbacane. (...)
Ils sont entraînés en beaucoup plus grande quantité que les assassins, lesquels sont précieux, et eux sont toujours considérés comme de la chair à canon. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10 +2 +10 +10.Compétences: * Camouflage Souterrain, * Esquive, * Fuite, * Orientation, * Dep. Sil. Rural, * Dep. Sil. (...)
Souvent, des Coureurs de Nuit mèneront des Coureurs d'Egout à la bataille, agissant comme des leaders et fournissant descompétencesspéciales. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +1 +4 +20 +1 +20 +10 +10.Compétences: * Camouflage Rural, * Camouflage Urbain, * Escalade, * Dép. Sil. Urbain, * Piégeage, * Coup Puissant, * Coup Assommant. (...)
Les Espions eux-mêmes peuvent tuer, beaucoup d'entre eux ayant reçu une quelconque formation d'Assassins auparavant. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20.Compétences: * Comédie, * Corruption, * Camouflage Souterrain, * Cryptographie, * Déguisement, * Escamotage, * Crochetage, * Alphabétisation, * Pistage, * Dép. (...)
L'inhalation de la fumée empoisonnée de l'Encenseur de la peste peut tuer quiconque, ce n'est qu'une question de temps pour que le porteur soit lui-même tuer ; mais ils oublient la fumée dans une rage meurtrière. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10.Compétences: * Violence Forcenée, * Immunité aux Poisons, * Spé - Fléau d'Arme, * Spé - Armes à Deux Mains, * Coups Puissants, * 25% Résistance Accrue, * 25% Force Accrue. (...)
En dehors du Clan Pestilens, leurs existences, leurs travaux et leurs localisations sont inconnues. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +30 +40 +10+30+40+20Compétences: * Biologie, * Chimie, * Préparation de Composants de Pierre Distordante, * Alphabétisation, * Langue - Ancien Slann. (...)
En combat, ils entrent dans une frénésie meurtrière due à leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs ennemis indifférents aux terribles blessures dont ils souffrent. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +2 +20 +1 +10 +10 +10 +10.Compétences: * Connaissances des Cultes ou des Religions, * Violence Forcenée, * Coups Puissants. Equipement : * Arme Simple, * Long Couteau, * Robe de Moine Pestilien, * Talisman du Clan Pestilens. (...)
Ils sont parmi les plus fervents adorateurs du Rat Cornu. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20.Compétences: * Connaissance des rituels du culte Pestilien, * Fabrication des Drogues, * Oraison, * Pictographie - Clan Pestilens, * Torture. (...)
Utilisations de Sorts Les Prophètes Gris skavens peuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven.Compétences: En plus descompétencesque des Prophètes Gris apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l'une descompétencessuivante et ceci a chaque niveau : Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux poisons et Immunité à Maladie. Chacune entraine une dépense de 100 points d'expérience. Epreuves : Les Epreuves des disciples Du Cornu incluent le rétablissement de Malpierre, l'enlèvement ou le meurtre d'ennemis de Culte, la trahison d'alliés humains, ou l'infiltration de la société. (...)
Ils ne possèdent donc pas encore de score de Tolérance à la Pierre Distordante et ils ne peuvent pas consommer de Pierre Distordante pour obtenir des points de Magie. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10.Compétences: * Langage Arcane skaven, * Incantation Magie Mineure, * Alphabétisation, * Connaissance des Parchemins, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Lorsqu'un initié atteint pour la première fois ce niveau, la Tolérance à la Pierre Distordante du skaven augmente de 3D6 et ce bonus est cumulatif pour chaque niveau suivant le premier. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10 +10+10Compétences: * Incantation Magie de Devin Gris niveau 1, * Théologie, * Intimidation, * Sens de la Magie, * Eloquence, * Raffiner la Pierre Distordante, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Si cela n'a pas été fait au niveau un, il doit le faire entre le niveau deux et son avancement vers le niveau trois. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +3 +20 +20 +20 +20 +20 +20.Compétences: * Incantation Magie de Devin Gris niveau 2, * Doctrine du Culte, * Identification des Morts Vivants, * Influence, * Conscience de la Magie, * Préparation de Poison, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Devin Gris niveau trois : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10.Compétences: * Incantation Magie de Devin Gris niveau 3, * Fabrication de Potions, * Fabrication de parchemins, * Une compétence inscrite, parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Niveau de Devin Gris Quatre : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20.Compétences: * Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante, * Langue Hermétique Démonique, * Incantation Magie de Devin Gris niveau 4, * Charisme, * Identification des Objets Magiques, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Si le Concentré de Malpoussière est consommé et qu'il aboutit à une Surconsommation, les effets secondaires sont très dangereux et si le test de FM est raté, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie ! Envoûtements de Malpierre : N'importe quel skaven ayant descompétencesAvancées en Malpierre peut fabriquer un envoûtement de Malpierre. Les envoûtement de Malpierre exigent 1PE de Matières premières qui doivent être travaillées et enchantées pendant 3 jours. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...