Herrgin, Ancien apprenti forgeron, Combattant de la
Caste de Nadjarsur Asmodée au format (530 Ko)
Présentation : Vous êtes un combattant, car vous n'avez pas eu le choix. Autrefois artisan, vous avez été banni par suite des agissements d'un dragon prêt à tout pour vous empêcher de progresser. Ou est-ce justement qu'il espérait vous voir avancer plus loin en multipliant les obstacles ? En tout cas, pour lui échapper, vous avez finalement échoué à Nadjar, dans la patrie de Kalimshaar. Mais même là, il vous a retrouvé : peut-être même avait-il agi de la sorte pour vous y conduire. Il vous apparaît ...Contient : volonté (4)(...) Si le joueur lance les trois dés de Tendance, il doit systématiquement conserver celui de la Fatalité si celui-ci est le plus élevé. Chaque fois que le personnage subit une blessure, le joueur doit de plus effectuer un jet deVolonté+Mental contre une difficulté de 10 ou charger tête baissé sur l'ennemi. Cette difficulté augmente de 5 à chaque fois qu'il subit une blessure supplémentaire, qu'un de ses compagnons tombe ou est blessé, que l'ennemi prend l'avantage de façon flagrante ou... que le meneur de jeu juge la tournure des événements propice à une telle fureur. (...)
Deuxième niveau : l'ombre du doute : Cette faveur permet au personnage de distiller le doute ou d'instaurer la peur dans l'esprit d'un adversaire. Pour l'utiliser, le joueur doit réussir un jet de Mental+Volontécontre une difficulté de 5. Si ce jet est réussi, la victime doit réussir un jet de Mental+Volontécontre le résultat obtenu pour résister. Si cette dernière échoue, le doute ou la peur s'insinue pendant (niveaux de réussites du premier jet) minutes. Durant cette période, la victime devra réussir un jet de Mental+Volontécontre une difficulté de 15 à chaque fois qu'elle tentera de s'en prendre au personnage, que ce soit physiquement, dans une joute verbale ou par magie. (...)