Le sceptre perdu
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : porte (21)(...) Shutrann le Magister », « L'armée de Gih Nak Tarb vous apportera argent, or, femmes et gloire. Bureau de recrutement à laportede l'Immense Solitude Septentrionale ». Ces annonces sont sérieuses, mais après enquête, les aventuriers prendront conscience qu'ils sont trop inexpérimentés pour espérer faire l'affaire. (...)
Ils appartiennent à une variété de criards qui, au lieu de hurler, produisent un son proche du hululement de la chouette. Laportesur la droite est fermée à clé (Crochetage DD20, la clef se trouve dans le secrétaire de Pouilly, en 3). (...)
Elle est meublée de banquettes aux coussins un peu mités. Sur la droite, des portes battantes donnent accès aux commodités. Sur laportedu fond est accrochée une petite pancarte: « Attendez d'être appelés ». 3) Salon de consultation. (...)
Un seul manuscrit, en gnome, indique « Ne pas oublier les impôts locaux ». Au fond d'un tiroir, il y a une petite clé en bronze qui ouvre laportede la salle 3. Le divan est magique. Quand on s'y allonge, on se remémore des souvenirs oubliés depuis longtemps, qui peuvent procurer des sensations agréables ou non. (...)
De plus, tout sort de Suggestion lancé sur la personne allongée se fait sans JdS. 4) La salle vide. Pas si vide que ça, puisque dans un coin on trouve un parchemin quiporteces mots: « Le secret de mon trésor vous apparaîtra si vous mangez toute la soupe ». 5) L'escalier. (...)
Si on l'enfile, on subit un sort de Sommeil (mais il ne reste plus que 3 charges). 8) Le laboratoire. Laporteest fermée par un verrou magique (Crochetage DD25). Il y a des cornues, des alambics, des fioles, bref de quoi faire baver le moindre des magiciens. (...)
Le trône, très inconfortable, est en marbre noir. Le conduit de la cheminée en bas s'arrête à trois mètres de hauteur, pourtant l'âtreported'anciennes traces de feu. Enfin, il y a une armoire fermée à clef, mais elle s'ouvre sans problème car son bois a travaillé et ses portes sont disjointes. (...)
Il y a de nombreux ustensiles, mais aucun bahut de rangeme nt ou d'endroit pour stocker la nourriture, et aucun couvert. 11) La réserve. A moins d'être très habile et de faire très attention, l'aventurier qui ouvre laportede cette salle bousculera une chaise qui, elle-même, fera tomber une pile d'assiettes posée sur un petit meuble. (...)
La fosse est profonde de 6 mètres, mais une corde cachée sur le côté permet d'y descendre ou d'en sortir (les kobolds essayeront de se réfugier là en cas de coup dur). Le couloir se remet en place quand on referme la premièreporte. Crochetage DD25 pour laportedu fond. * Fosse plus profronde (FP1) : Fouille DD20, Désamorçage DD23, remise en place manuelle. Jet de Réflexes DD15 ou DG 2d6 pour la chute de 6m. (...)
15) Antichambre. Impossible de dire ce qu'il y avait ici avant que les kobolds ne saccagent tout. Laporteau fondportel'inscription : « Salle du trésor ». 8 kobolds, en chair et en os, auront vu venir les aventuriers par-là, et se seront réfugiés ici. Ils connaissent l'existence de la fosse en 14. (...)
17) Au centre de cette pièce, un sort de ténèbres cache un GAMI. 18) Salle d'entraînement. Une épée à deux mains est posée contre laporteà côté d'un panneau : « Attention à l'ogre ». A l'intérieur, un automate ressemblant à un ogre attaque tout ce qui se présente, sans t outefois sortir de la pièce. (...)
* Faux Ogre (1) : pv:99 (pour la mécanique) - Initiative : -2 - Vitesse : 1m50 CA:16 - Massue (+8 corps à corps, 2d8+7) . 19) Salle d'entraînement. Un arc est posé contre laporteainsi que l'avertissement : « Attention au troll ». A l'intérieur un automate ressemblant à un troll attaque tout ce qui se présente, sans toutefois sortir de la pièce. (...)
* Faux Troll (1) : pv:99 (pour la mécanique) - Initiative : -2 - Vitesse : 1m50 CA:16 - 2 Griffes (+9 corps à corps, 1d6+6). 20) Salle d'entraînement. Une arbalète est posée contre laporteainsi que l'avertissement : « Gare au gorille ». A l'intérieur un automate ressemblant à un gorille attaque tout ce qui se présente, sans t outefois sortir de la pièce. (...)
LE DONJON, NIVEAU 2 : 21) Le hall. Seul intérêt, une flèche lumineuse sur le mur qui indique d'aller vers la salle 22. 22) Sur laporteest indiqué « Roublard ». Dans la salle, une fosse profonde de 12 mètres et large de 6 mètres est traversée par une solide corde. (...)
Acrobatie/Equilibre DD25 pour passer en équilibre sur la corde. En cas de chute, les dégâts sont de 4d6. 23) Sur laporteest indiqué « Prêtre ». Des pendules géantes aux bords très coupant s (DG:1d6) oscillent en se balançant de manière permanente. (...)
En fait, les lames se « jettent » sur l'aventurier qui a peur et « évitent » celui qui a du courage. De l'autre côté, un levier permet de désactiver le mécanisme. 24) Sur laporteest indiqué « Magicien ». Un élémental de feu au milieu de la pièce dit : « Répondez à ma question ou périssez dans les flammes » , puis il se tait. (...)
Il s'agit d'une illusion qui ne peut rien faire de bien grave, il suffit de passer sans rien dire (jet de Volonté DD25 pour se rendre compte que c'est une illusion... inoffensive). 25) Sur laporteest indiqué « Guerrier ». 4 zombis attendent derrière dans la pièce. * Zombis (4) : Mort-vivant de taille M - Alignement : NM DV : 2d12+3 (16 pv) - FP1/2 Initiative : -1 - Vitesse : 9 m (ne peut pas courir) CA : 11 (-1 Dex, +2 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf -1, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Robustesse. (...)
Un golem de fer empêche de passer quiconque n'a pas le mot de passe « Estoiramakilana ». De plus, laportea un Verrou Magique (Crochetage DD30). Gravé sur laporte: « Personnel autorisé seulement ». 29) Ce couloir aux nombreux escaliers permet aux surveillants d'aller observer le niveau 1. 30) Coordination. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 2-3. COMPTOIR DE L'AVENTURE : Le comptoir de l'aventure de Laelith est situé au 33 de l'échelle des Soldats, sur la Chaussée du Lac. Une étrange atmosphère se dégage de ce lieu enfumé. Par groupes de 4, de drôles de citoyens discutent autour de tables carrées, et c'est à peine s'ils jettent un regard vaguement condescendant à la compagnie qui entre. Derrière le bar, un gnome à la peau mate nettoie consciencieusement ...