Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : volonté (15)(...) En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu'on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1. * Bons sens : Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde/Volontécontre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volontécontre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. (...)
* Attendrissant : Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde/Volonté. Si l'adversaire échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S'il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts. (...)
* Salopard (5 degrés en Perception) : Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. * Sens du combat (+3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté) : Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Changer de technique en plein combat demande un tour complet et un jet de Concentration contre 15. * Tir de clouage : Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet de Sauvegarde/Volontédes gens que vous arrosez. Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votre jet par dK que vous lancez pour vérifier si votre chargeur est vide. (...)
* Prostituée amateur : Vous avez passé suffisamment de temps au contact de la dépravation, des pulsions, de la colère, de la frustration, de la violence des clients et des souteneurs, pour que cela ne vous touche plus tant que ça. Si vous ratez un jet de sauvegarde/Courage ouVolontécontre la peur, l'intimidation, la coercition, la torture, l'horreur ou n'importe quoi d'équivalent, dépensez un dK et refaites-le immédiatement. (...)
* Résistant : Votre métabolisme est plus efficace ou bien vous avez essayé beaucoup de choses, toujours est-il que vous résistez particulièrement bien aux agressions. Vous avez un bonus de +4 à tous tes jets de sauvegarde/Résistance ouVolontécontre les maladies, le poison et les jets concernant la prise de drogues. * Scan rapide (3 degrés en Perception et en Fouille) : Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. (...)
Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde/Volonté. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. (...)
Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de sauvegarde/Volontécontre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible -bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. (...)
En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de sauvegarde/Volontéou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atout Réputation. (...)
* Première impression : Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff ou d'Impression. Faites un jet de compétence contre un jet de sauvegarde/Volontéde leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique. (...)
Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde/Volontécontre un jet de Bluff ou d'Impression ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. (...)
Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d'attaque puis opposer un jet de Concentration à saVolonté. On ne peut prendre de l'énergie qu'une seule fois par personne et par scène. *Volontémagique : Votre force devolontéest peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence pour activer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire. (...)