Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : ville (24), atelier (2)(...) Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Baiser du Cyclope (Lance), Une-Deux (Hache Géante) Bourgeois (2, Charge) : Votre famille est sortie de la misère paysanne en installant une échoppe dans les faubourgs d'un village qui depuis est devenu uneville. Au fil des années, l'affaire familiale a pris de l'importance et vous êtes désormais à l'abri du besoin. (...)
La géographie de votre Domaine détermine vos richesses et il vous appartient de discuter avec votre Eminence Grise des moyens que vous employez pour faire ' fructifier ' ces biens. Toutefois, si votre Domaine ne dispose pas deville, vous serez incapable de faire du commerce et donc d'obtenir une trésorerie digne de ce nom. Il existe des équivalents variés de cet avantage, tel que Guide dans l'Enclave boucanière ou sang royal en Janrénie. (...)
Bande de Khewin (secret) (4, Charge) : Que vous ayez eu ou non le choix, vous êtes impliqué dans la révolte des saisonins de la forêt. Membre à part entière de leur communauté ou sympathisant infiltré dans laville, vous pouvez compter sur le soutien des enfants des saisons en cas de problème (et réciproquement). (...)
Bande de Khewin (public) (2, Charge) : Que vous ayez eu ou non le choix, vous êtes impliqué dans la révolte des saisonins de la forêt. Membre à part entière de leur communauté ou sympathisant infiltré dans laville, vous pouvez compter sur le soutien des enfants des saisons en cas de problème (et réciproquement). (...)
Soutien de Siamé contre d'Emvernilles (3, Charge) : Depuis cet événement mémorable vous avez à charge une partie de la gestion de laville. Votre influence peut s'étendre sur le secteur que vous voulez à l'exception de l'armée et de tout ce qui s'y rattache. (...)
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'uneville. Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains. On y entre en général par cooptation d'un autre membre. (...)
Le chef d'une guilde de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend compte à l'Empereur de la Maraude de laville, bien que cela puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet -sinon il s'agit de la même personne. (...)
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'uneville. Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains. On y entre en général par cooptation d'un autre membre. (...)
Le chef d'une guilde de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend compte à l'Empereur de la Maraude de laville, bien que cela puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet -sinon il s'agit de la même personne. (...)
Cette Charge -surtout la crainte qu'elle inspire - apporte de nombreux bénéfices. Une maison à l'écart de lavillevous est attribuée ainsi qu'une rente dont le montant est à fixer avec votre Seigneur. A moins que vous ne soyez payé à la tâche. (...)
LORGOL, CAPITALE DU CREPUSCULE : Agent du Vrai Serment (5, Charge) : Nécessite Discrétion 10, une compétence de Maraude ou Armes. Le Baron Agone n'est pas souvent présent à Lorgol mais son aura s'étend toujours sur lavilleIl a notamment fondé le Vrai Serment, un service des pions et d'agents, dirigé par Aleym d'Ousteval, son premier secrétaire. (...)
Officiellement, Lorgol est dirigé par un triumvirat composé de l'amiral, du commandeur et du bourgmestre chacun dirigeant une des trois institutions de lavillel'amirauté, la milice et la commune. L'amirauté dirige le port de Lorgol et donc tout le trafic maritime de la capitale. (...)
De plus les Vigies, financées par les taxes maritimes, ont un équipement militaire bien supérieur à celui des miliciens. Traditionnellement, l'amirauté est chargée de représenter les autorités de lavilleauprès du Cryptogramme-magicien. Vous dirigez l'Amirauté de Lorgol et ses célèbres Vigies. Capitaine des Vigies (4, Charge) : Nécessite Navigation, Natation, Survie, Armes 8. (...)
Bourgmestre (5, Charge) : Nécessite CHA, Négoce 8, trois compétences parmi Diplomatie, Intendance, Lois, Eloquence, Intrigue 7. La commune veille à l'organisation quotidienne de laville: c'est avant tout une administration, dirigée par le bourgmestre et par les vingt-sept membres du conseil communal. (...)
La milice est basée dans la citadelle de Lorgol, là où règne le Premier Baron (ou s'il est absent, son chambellan) -La milice est d'ailleurs directement financée par les caisses du Premier Baron ce qui contribue à lui donner une importance qui dépasse la simplevillede Lorgol. Vous dirigez la Milice de Lorgol et l'Administration Urguemande. Capitaine de la milice (3, Charge) : Nécessite Armes 8,Vigilance 7, Lois et Stratégie 5. (...)
Il s'agit de Forgeronnes possédant des connaissances poussées dans un domaine en particulier, jugé utile pour l'Atelierdes Dames, et suffisamment mûres pour participer au conseil des Mères qui prend toutes les décisions importantes concernant l'ordre. (...)
Prix réduits sur certains produits (—50% en moyenne), un ami chez les miliciens locaux, un lit dans chaquevilledu royaume Yaëzémite (3 ans) (3, Charge) : Nécessite TAI -1, 0 ou +1, AGI et VOL 6, Equitation 7, Premiers soins 2, Acrobatie 4, Etiquette : noblesse 3, un Alphabet au choix 4, Lois 2, Zoologie 3. (...)
Nécessite Saison : Printemps 8, Us & Coutumes : Farfadets 8, Histoire & Légendes 6, Harmonie 6. Le Fou du Roi est le responsable de l'histoire, des traditions et des secrets de laville. Ce sont la plupart du temps des figures mystérieuses et sibyllines, souvent dépositaires d'un savoir étrange, au comportement excentrique. (...)
Les cases où se dispose chacun à la Cour des Miracles ont des implications bien réelles sur le prestige et le pouvoir de chacun dans laville. On appelle parfois cette disposition l'Echiquier Blanc par référence à une mystérieuse Cour des Miracles Ténébreuse. (...)
Tour (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Intendance, Diplomatie 7. Vous êtes nommées par le Roi pour chaque quartier de lavilleet vous lui servez de conseillers. Cavalier (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Armes 7, Lois (farfadines) 7. Vous êtes chargés du maintien de l'ordre à la Cour et de la loi dans laville. Figure d'une cabale (4, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Intrigue 8. Vous faites partie d'une des nombreuses sociétés secrètes qui parsèment la communauté farfadine. (...)
Vous faites partie de ces vieux ogres fatigués de la guerre et assez satisfaits de leur vie aventureuse pour avoir choisi de s'établir dans uneville. Vous êtes patron de bar ou armurier, par exemple, et êtes particulièrement respecté par vos frères ogres. (...)
Vous avez mis votre force colossale au service des travaux qui la réclament (architecture, destruction de bâtiment, guidage des navires dans le port...). Vous avez acquis une importance exceptionnelle dans lavillegrâce à votre implication dans ses affaires et par votre caractère réfléchi. Vous êtes l'un des notables les plus influents : le seigneur local vous demande régulièrement votre avis. (...)
Vous pouvez en jouer régulièrement pour obtenir des crédits ou des aides matérielles. Compte tenu de vos capacités, vous dirigez au moins unatelierréputé et avez géré plusieurs chantiers pour les puissants de la région. Maître Gardien en Architecture Esotérique (3, Charge) : Réservé aux Nains. (...)
FARFADETS : Exilé (-2, Société) : Réservé aux Farfadets. Vous n'habitez plus votre cité d'origine. Pour une raison ou une autre vous avez quitté lavillequi vous a fait naître. Vous serez considéré avec pitié et déconsidération par tous les farfadets que vous rencontrerez. (...)
Hors-Jeu (-3, Société) : Réservé aux Farfadets. Le Roi a mis votre tête à prix. Tous les Cavaliers de lavillevous recherchent pour vous faire rencontrer votre châtiment. Les Rois des autres cités seront portés à émettre le même jugement si vous vous exilez. (...)