Du Sable dans les Sandales
sur Les Alchimistes au format (1.2 Mo)
Contient : porte (15)(...) Il est toutefois trop tard pour eux pour faire marche arrière, abandonner Marac reviendrait a ouvrir laporteà d'autres rebellions. La deuxième et la cinquième des dix légions théranes sont affectées à Marac, ainsi que la troisième et quatrième des neuf flottes. (...)
Perdu au milieu de cet environnement nouveau, les personnages remarquent a peine le petit homme en retrait, à l'ombre d'une pile de caisses, essayant d'attirer leur attention. Ilporteune djellaba, et a le visage entouré d'un chèche, et semble leur faire des signes. Après s'être assuré de leur identité, il se présente comme Aziz ibn Massar, leur contact. (...)
C'est Ib al Rafik, un sufik chargé de faire le lien entre les PJ et les nomades (cf : background d'Ib), et accessoirement, sixième PJ (le PJ facultatif). Ilporteun burnous, avec le capuchon sur la tête et un chèche dissimulant totalement son visage. Ce pourrait être un homme très maigre ou un petit elfe. (...)
Au cours de la conversation, au moment le plus approprié, les thérans vont s'incruster dans la petite fête. On tambourine à laporte: « Au nom de l'Empire Théran, ouvrez cetteporte». Juste après l'injonction, sans même attendre de réponse, des bruits sourds commencent à se faire entendre. On défonce laporte. Aziz réagit prestement, en couchant la table et en dégainant son cimeterre. « Il ne faut pas qu'ils vous trouvent ici. (...)
Je vais les retenir, fuyez par les toits ! » Une des tentures au mur dissimule un escalier montant sur une autreporte...la suite est à l'initiative des joueurs... Ce qui se trame : Aziz a été démasqué/vendu, au final, peu importe, les thérans savent que c'est un espion. (...)
Sur le toit, trois soldats tendent une embuscade au cas où la cible voudrait s'échapper par la. Ils sont dissimulés sur le côté de laporteet jetteront un filet sur la première personne voulant sortir. Le petit groupe est soutenu par une vedette, stationnée grosso modo au dessus du toit. (...)
C'est un peuple dur, habitué à une vie difficile et sans grand plaisir, et cela se ressent tant dans leur comportement quotidien que dans leurs rapports sociaux, notamment avec les étrangers. Le clanportevisiblement un signe distinctif, à savoir d'énormes boucles d'oreilles rondes en cuivre. Des trucs à faire : -Prendre contact avec la population : Coeddil pourra apprendre assez facilement la langue sufik. (...)
Le plan précis de l'installation n'est pas réellement utile, et peut être improvisé/adapté suivant besoin à partir des informations plus haut. A l'extérieur du camp, une piste mène à laporteprincipale. Celle-ci est fermée par une barre d'acier, et renforcée magiquement, et présente une défense magique de 9, une protection physique de 9 et 25 points de vie. (...)
En cas d'alerte, le camp passe en situation de combat. Les soldats combattent en phalanges, et l'une d'entre elle ira le plus vite possible défendre laporte, ou tout autre ouverture tandis que leurs compagnons s'apprêtent au combat. A l'intérieur du camp, les soldats s'égaient en tout sens, allant rejoindre leurs formations, et dans les premières minutes, un flot de troupes sortent des tentes et de la fabrika, sous les ordres des décurions. (...)
Toute la difficulté consistera à les amocher suffisamment pour leur faire comprendre que le combat est perdu tout en laissant l'occasion aux PJ de fuir. Des sufik : La tactique sufik est relativement simple, et consiste à chercher laportepour l'enfoncer tandis que les chevaucheurs de puce sautent dans le camp et tentent de désorganiser la défense. (...)
La pièce intéressante est le bureau, abritant une lettre (en théran) en cours de rédaction (voir annexe), et une pièce dissimulée par uneportecachée derrière une tenture (il est spontanément possible de s'apercevoir que la pièce est trop petite par rapport a ce qu'elle devrait être par un test de perception (8). (...)
Elle est fermée par un cadenas, protégé par un piège (mécanique, détection 10, initiative 15), consistant en une lame empoisonnée montée dans l'encadrement de laporte, se déclanchant si on tente de forcer le cadenas, et orientée de manière à taillader les mains de la personne le déclanchant. (...)
Une queue segmentée terminée par un dard d'où suinte un liquide peu engageant est visible, et son corps est couvert par endroit de plaques de chitine. De sa bouche sortent deux mandibules, et ilporte8 petits yeux insectoïdes ronds. Mais par-dessus tout, il s'agit d'une illusion. Il ne cause donc pas de dégâts létaux, et la manière de la battre est indiquée dans l'acte 3. (...)Synopsis : Le scénario prend place dans la province Thérane de Marac, située au sud ouest de Barsaive, par delà la mer Séléstréenne. Les joueurs seront envoyés sur cette terre lointaine pour enquêter sur les agissements d'un de leurs compatriotes, et accessoirement, mettre des bâtons dans les roues thérane. L'histoire se déroule après la succession de Neden à son père, Valurus III. Le béhémoth Triomphe vient de se poser sur le Lac Ban, et les Thérans mettent en place les pions qui leur serviront ...