Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : volonté (8)(...) Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences du personnage (à la création et lors de son évolution). La Sagesse regroupe lavolonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. (...)
LISTE DES DONS : Affinité magique Prestige Ambidextre Rechargement rapide Arme de prédilection Réflexes surhumains Arme en main Robustesse Athlétisme Savoir-faire mécanique Attaque au galop Sens de l'orientation Attaque en finesse Spécialisation martiale Attaque en puissance Talent Charge Tir à bout portant Combat en aveugle Tir de loin Combat monté Tir de précision Course Tir en mouvement Discret Tir monté Doigts de fée Tir rapide Dur à cuire Vigilance Endurance Vigueur surhumaine EsquiveVolontéde fer Fin limier Voltigeur Fourberie Fraternité animale Négociation Persuasion Pistage. DESCRIPTION DES DONS : Affinité magique : Ce don donne un bonus de +1 au personnage lors d'actions liées à la magie. (...)
Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution).Volontéde fer : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests devolonté(Sagesse). A chaque classe correspond une liste de compétences et de dons que le personnage pourra acquérir plus aisément lors du processus de création et de l'évolution de sa carrière. POINTS DE VIE : Le score de Points de Vie représente l'état de santé général du personnage. (...)
Dé de Vie: d6 Compétences: Artisanat, Déplacement silencieux, Discrétion, Evasion, Marchandage, Métier, Représentation, Vol à la tire Dons: Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Savoir-faire mécanique,Volontéde fer, Talent Equipement: Pantalon, chemise, gilet, manteau à capuchon, sac à dos (contenant une couverture, de la nourriture pour 3 jours), une dague, une épée courte. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine,Volontéde fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
Compétences: Armes de mêlée, Connaisances (métaux, armes et armures, mines, exploration souterraine), Contrefaçon, Détection* , Escalade, Estimation, Intimidation, Langues (runes naines, langue commune, gobelin et orque), Marchandage, Métier (forgeron, marchand), Pièges*, Représentation (luth, flute, tambourin, chants), Survie* Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en puissance, Charge (à pied), Combat en aveugle, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Robustesse, Sens de l'orientation*, Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine,Volontéde fer Les Nains sont des habitués des souterrains, mines et autres tunnels. Les compétences et dons marqués d'un (*) indiquent une utilisation optimale de ces aptitudes dans les milieux souterrains. (...)
Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté,Volontéde fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...