La Mort vous va si bien...
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Les PJs se relèvent là où ils sont morts, dans un donjon paumé. Ils étaient là suite à une embauche : allez là-bas, trouvez ça, et ramenez-le-moi. Aucun d'eux n'y est arrivé, sauf le mage (Cf. sa description et plus bas pour les détails...). A priori, ils vont vouloir sortir. Disons donc qu'ils sortent. Si le MJ veux foutre un donj' avec monstres errants, insérez-le ici. Deux options : allez voir leur employeur : ben, il est mort (remarque, eux aussi). Donc pour l'instant, rien à tirer ...Contient : compétences (22)(...) C'est juste parce que le système d'Aide au joueur : Talents et Pouvoirs a été utilisé pour les créer. Si vous n'êtes pas familier avec le nouveau système decompétences, libre à vous de reprendre l'ancien, mais cela ne change rien au niveau des jets de dés : il faut toujours faire moins que son score de compétence pour réussir. (...)
Simplement, dans des circonstances normales, le PJs est considéré comme réussissant automatiquement, ce qui allège à mon avis pas mal le jeu. Quant auxcompétencesmartiales et aux niveaux de maîtrise supérieurs à la simple spécialisation, tous les ajustements sont pris en compte dans les fiches, donc pas de soucis. (...)
For : 9 Dex : 19 Con : 9 Int : 14 Sag : 12 Cha : 12 Classe : voleur Niveau : 6 Alignement : Neutre Points de vie : 35 TAC0 : 18 Talents de voleur : Crochetage : 60% ; Déplacement silencieux : 40% (+10) ; Détecter les bruits : 40% ; Evasion : 50% ; Grimper : 75% (+10) ; Se cacher dans l'ombre : 80% (+5) ; Trouver/désamorcer les pièges : 55% ; Vol à la tire : 55% (+5) ; Utilisation de parchemins magiques : 30% Les bonus entre parenthèse s'applique quand Lassiter ne porte pas d'armure.Compétencesgénérales : Acrobatie (11) ; Déguisement (10) ; Evaluation (8) ; Histoire locale (8) ; Lancer (13) ; Lecture sur les lèvres (7) Langues : Commun lu, écrit et parlé (8)Compétencesmartiales : Epée courte ; Fléchettes Armure : Aucune ou cuir. CA : 6 ou 4. Notes : Bonus au TAC0 avec projectile : +3 ; Ajustement réflexe : +3 Bonus compétence de Lancer : +3m de portée, +1 au toucher ou aux dégâts. (...)
For : 12 Dex : 17 Con : 13 Int : 15 Sag : 10 Cha : 13 Classe : jumelage guerrier/voleur Niveau : 5/3 Alignement : Chaotique Bon Points de vie : 52 TAC0 : 16 Dons : Ambidextrie ; Bagout (peut embobiner quelqu'un avec un jet de Sagesse) ; Chance (il a plus de chance que la moyenne, un jet de Sagesse peut aider à le simuler) Talents de voleur : Crochetage 40% ; Déplacement silencieux 45% (+10) ; Détecter les bruits : 45% ; Grimper : 75% (+10) ; Se cacher dans l'ombre 55% (+5) Les bonus entre parenthèse s'applique quand Konrad ne porte pas d'armure.Compétencesgénérales : Acrobatie (13) ; Combat aveugle (NA) ; Equitation (13) ; Etiquette (12) ; Evaluation (12) ; Funambulisme (10) ; Histoire locale (14) ; Jeu (10) ; Rapidité (12) ; Saut (13) Langues : Commun lu et écrit (8) ; Elfique parlé (9)Compétencesmartiales : Epée longue (maîtrise) ; Dague (spécialisation) ; Arbalète (spécialisation) Manoeuvres : Combat à une arme x2 (-2 à la CA lorsqu'il combat avec une seule arme) ; Combat à deux armes (sans pénalités, mais armes de tailles différentes. Confère une attaque supplémentaire avec la seconde arme). (...)
En plus, il ne peut pas porter d'armure plus lourde qu'une armure de cuir ou de peau, et encore toute armure annule purement et simplement ses bénéfices spéciaux.Compétencesgénérales : Survie en savane (9) ; Pistage (10) ; Connaissance des animaux (7) ; Maîtrise des animaux (7) ; Orientation (7) ; Sculpture (6) ; Chasse (7) ; Fabrication d'arcs et flèches (10) ; Endurance (10) Langues : Commun (9)Compétencesmartiales : Lance (spécialisation) ; dague ; arc long Armure : Anneau : CA 8. Notes : Endurance : La compétence d'Endurance de Shakar s'ajoute à sa Force ou à sa Constitution pour les jets concernant les efforts physiques prolongés. (...)
For : 18/00 Dex : 9 Con : 17 Int : 13 Sag : 9 Cha : 9 Classe : guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal Bon Points de vie : 85 TAC0 : 15Compétencesgénérales : Armurier (10) ; Chasse (8) ; équitation (9) ; étiquette (9) ; Héraldique (9) Langues : Commun (natal)Compétencesmartiales : épée longe (maîtrise + prédilection) ; Masse d'armes ; Lance de cavalerie ; Fléau de cavalerie ; écu ; Armure de plates Manoeuvres : Combat à une arme et un bouclier (spécialisation). Armure : Armure de plates et bouclier (écu) CA : 0 (Spé à l'écu). Notes :Compétencesen bouclier : la compétence martiale en écu d'Ulthar lui permet d'améliorer sa CA de 3 pts au lieu d'un contre 3 assaillants avec son bouclier. (...)
Résistance à la magie : Ulthar dispose d'une Résistance à la Magie de 12% Equipement magique : Ulthar possède une épée longue magique nommée Fangkrist (épée longue +2). Avec ses bonus de force et decompétences, il a les bonus suivants en la maniant : TAC0 +9 ; Dégâts +11. Il peut faire 3/2 attaques par round avec elle. (...)
For : 16 Dex : 9 Con : 16 Int : 10 Sag : 15 Cha : 10 Classe : clerc Niveau : 6 Alignement : Neutre Bon Points de vie : 66 TAC0 : 18Compétencesgénérales : Brassage (8) ; Connaissance des sorts (8) ; Etiquette (11) ; Herboristerie (9) ; Histoire locale (9) ; Premiers secours (9) Langues : Commun (natal, écrit).Compétencesmartiales : Morgenstern (expertise + prédilection) ; Fronde. Armure : Cotte de mailles + bouclier, CA : 4. (...)
Imposition des mains : Une fois par jour, Lothar peut guérir jusqu'à 2 points de vie par niveau, comme un paladin.Compétencesà la Morgenstern : Lorsqu'il manie sa Morgenstern, Lothar peut faire autant d'attaque qu'un spécialiste (3/2), et il reçoit un bonus de +1 au TAC0. (...)
For : 9 Dex : 11 Con : 10 Int : 18 Sag : 12 Cha : 15 Classe : magicien Niveau : 5 Alignement : Neutre. Points de vie : 20 TAC0 : 19.Compétencesgénérales : Connaissance des sorts (12) ; Héraldique (13) ; Herboristerie (11) ; Histoire ancienne (14) ; Langues mortes (13) Langues : Commun (natal, écrit).Compétencesmartiales : Bâton. Armure : Aucune, CA : 10. Mais Philibert ne peut être touché que par les armes magiques et la magie. (...)
Classe : magicien (Nécromancien) Niveau : 9 Alignement : Loyal Mauvais. Points de vie : 44 TAC0 : 18.Compétencesgénérales : Anatomie (10) ; Connaissance des sorts (10) ; Cryptographie (9) ; Etiquette (11) ; Héraldique (11) ; Magie tactique (11) ; Premier secours (8) ; Religion (9) Langues : Commun (natal, écrit).Compétencesmartiales : Dague, Fléchettes. Armure : Robe de l'archimage mauvais : CA 5 ; 5% de résistance à la magie ; +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts Magie : sorts connus : 1e niveau : Toucher glacial ; Détection des morts-vivants ; Projectile magique ; Agrandissement ; Vapeur colorée 2e niveau : Main spectrale ; Toucher de la goule* ; Ténèbres sur 5m ; Nuage puant 3e niveau : Toucher vampirique ; Immobilisation de morts-vivants ; Armure spirituelle** ; Convocation de monstres I 4e niveau : Affaiblissement ; Renvoi mineur de sorts** ; Cri 5e niveau : Os vibrants* ; Convocation d'ombres *sort tiré du Guide Complet du Magicien. (...)
Alignement : Neutre Mauvais. Dés de Vie : 10 Points de vie : 90 TAC0 : 9. Langues : Commun, langues démoniaques (toutes).Compétencesmartiales : Epée longue (maîtrise), hache de guerre (spécialisation). Manoeuvres : Combat à deux armes : il peut se battre à la fois avec sa hache et son épée, grâce à sa force, sans pénalités. (...)
For : 8 Dex : 16 Con : 9 Int : 17 Sag : 12 Cha : 18 Classe : aucune Niveau : 0 Alignement : Neutre Mauvais Points de vie : 6 TAC0 : 20Compétencesgénérales : Etiquette (16) ; Héraldique (14) ; Séduction (18) Langues : Commun lu, écrit et parlé (8).Compétencesmartiales : Dague Armure : Aucune : CA 8. Notes : C'est la reine ! Si on s'avise de l'attaquer sans preuve, elle fera appel à la garde royale, une douzaine de guerrier niveau 3, en cotte de mailles et bouclier, armés d'épées longues. (...)