Premier Sang
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Ce scénario est un peu particulier. En effet, les personnages ne sont pas des membres de la Camarilla. Ce ne sont pas des Caïnites vivant cachés et essayant tant bien que mal de conserver un illusoire verni d'humanité. Les héros de cette histoire n'essaient pas d'ignorer leurs instincts. Ils ne font pas semblant de vivre comme le Bétail. Ils ne craignent pas la damnation. Les héros de cette histoire sont des prédateurs, des guerriers maudits et fiers de leur malédiction. Ce ...Contient : volonté (10)(...) S'ils se battent pour savoir qui va avoir la fève, accentuez la pression. La Renaissance a les effets habituels : le PJ récupère tous ses points devolonté, il gagne (temporairement) un niveau dans la discipline de Chimérie (et conserve la possibilité de l'apprendre plus tard s'il n'est pas Ravnos, mais on s'en fout). (...)
Physique : Force 2 ; Dexterité 4 ; Vigueur 3 Social : Charisme 3 ; Manipulation 4 ; Apparence 4 Mental : Perception 4 ; Intelligence 4 ; Astuce 4 Talents : Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Empathie 1 ; Intimidation 2 ; Subterfuge 4 ; Vigilance 2 ; Expression 2 Compétences : Conduite 2 ; Etiquette 3 ; Lecture sur les lèvres 2 ; Mêlée 2 ; Performance 3 ; Sécurité 4 ; Furtivité 4 ; Imitation de clan (Toréador) 3 ; Torture 3 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 3 ; Secret de la ville (San Francisco) 2 ; Connaissance du clan Toréador 2 ; Connaissance du Sabbat 3 ; Investigation 4 ; Linguistique 2 ; Occultisme 3 ; Politique 3 Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 3 ; Chimérie 4 ; Célérité 2 ; Endurance 2 ; Présence 3 Historique : Alliés 1 ; Identité secrète 2 ; Contacts 2 ; Prestige de meute 2 Vertus : Conscience 1 ; Self-control 3 ; Courage 4 Humanité : 3Volonté: 9 (actuellement 2) Atouts/Handicaps :Volontéde Fer. Henryk, arkhonte Ventrue : Henryk est un Ventrue qui n'a pas oublié que le clan fût composé de guerriers. C'est un homme qui semble avoir une quarantaine d'années, vêtu de façon très élégante et très soignée. (...)
Physique : Force 3 ; Dexterité 4 ; Vigueur 3 Social : Charisme 4 ; Manipulation 3 ; Apparence 4 Mental : Perception 3 ; Intelligence 4 ; Astuce 4 Talents : Athlétisme 2 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ; Intimidation 3 ; Commandement 4 ; Subterfuge 4 ; Expression 3 ; Vigilance 4 ; Style 3 ; Sentir la trahison 5 Compétences : Conduite 3 ; Etiquette 4 ; Armes à feu 2 ; Mêlée 4 ; Performance 2 ; Furtivité 2 ; Procédure policière 3 ; Recherche 2 ; Torture 3 Connaissances : Bureaucratie 3 ; Connaissance de la Camarilla 4 ; Informatique 2 ; Connaissance des Vampires 2 ; Investigation 4 ; Droit 2 ; Linguistique 4 ; Médecine 2 ; Occultisme 3 ; Politique 4 ; Psychologie 4 Disciplines : Auspex 3 ; Célérité 2 ; Domination 4 ; Endurance 3 ; Présence 4 ; Puissance 3 Historique : Alliés 3 ; Contacts 5 ; Ressources 4 ; Servants 5 ; Statut 4 Vertus : Conscience 1 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 4Volonté: 8. Silas, arkhonte Brujah : Silas est un ancien immigrant polonais venu travailler en Amérique, puis qui devint syndicaliste avant d'être étreint. (...)
Physique : Force 4 ; Dexterité 2 ; Vigueur 4 Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 3 Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 3 Talents : Athlétisme 3 ; Bagarre 5 ; Esquive 3 ; Intimidation 4 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 2 ; Expression 2 ; Vigilance 3 Compétences : Conduite 2 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 2 ; Performance 2 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 3 ; Connaissance du Sabbat 1 ; Connaissance des Vampires 3 ; Investigation 5 ; Linguistique 1 ; Occultisme 3 ; Politique 2 Disciplines : Auspex 3 ; Célérité 2 ; Domination 4 ; Endurance 3 ; Présence 4 ; Puissance 3 Historique : Alliés 3 ; Contacts 5 ; Ressources 4 ; Servants 5 ; Statut 4 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 6Volonté: 9. William Kreel, traître Tzimisce : Kreel est un Sabbat discret, et pour cause : c'est un agent double, qui a choisit de rejoindre la Camarilla. (...)
Physique : Force 2 ; Dexterité 3 ; Vigueur 2 Social : Charisme 3 ; Manipulation 2 ; Apparence 4 Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 4 Talents : Athlétisme 1 ; Bagarre 2 ; Esquive 3 ; Empathie 3 ; Intimidation 4 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 3 ; Expression 2 ; Sentir la trahison 3 Compétences : Animaux 2 ; Artisanat (Artisanat du corps) 3 ; Artisanat (Cuir) 3 ; Etiquette 3 ; Mêlée 4 ; Furtivité 2 ; Performance 2 ; Survie 2 ; Déguisement 2 ; Herboristerie 3 ; Torture 4 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 1 ; Connaissance du Sabbat 2 ; Droit 3 ; Finance 2 ; Investigation 4 ; Linguistique 3 ; Médecine 4 ; Occultisme 4 ; Toxicologie 2 Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 4 ; Domination 2 ; Endurance 2 ; Thaumaturgie 3 ; Vicissitude 4 Voies de Thaumaturgie : Voie du Sang 3 ; Piège de feu 2 ; Voie de Mars 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 5Volonté: 7. Goules de William Kreel : Ce sont des goules modifiées par la Vicissitude par Kreel. Hideuses et folles, elles sont irrémédiablement dominée par lavolontéde leur maître. Physique : Force 5 ; Dexterité 3 ; Vigueur 5 Social : Charisme 1 ; Manipulation 1 ; Apparence 0 Mental : Perception 5 ; Intelligence 1 ; Astuce 3 Talents : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 Compétences : Mêlée 1 ; Furtivité 3 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance des égouts 2 ; Investigation 2 ; Occultisme 2 Disciplines : Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 2Volonté: 4 Armement naturel : Crocs (Force +1 létal) ; Pointes osseuses (Force +2 létal). Goules des arkhontes : Ce sont les goules des deux arkhontes. (...)
des rues 3 Compétences : Conduite 4 ; Etiquette 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 3 ; Sécurité 2 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance de San Francisco 2 ; Finances 2 ; Investigation 3 ; Droit 1 ; Médecine 1 ; Occultisme 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 5Volonté: 5. Chiens goules : Attributs : Force 4 ; Dexterité 3 ; Vigueur 3 ; Perception 3 ; Astuce 3 Capacités : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Furtivité 2 ; Pistage 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Attaques : Morsure (4 dés, létal) ; Griffes (2 dés, létal) Disciplines : Puissance 1 ; Célérité 1Volonté: 3. Les seconds rôles : Il y a d'autres vampires dans ce scénario : les vampires de la Camarilla de San Francisco (pour les ennemis) et du Sabbat (pour les alliés. (...)