PNJ à thème : La fille du démon
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Contient : démon (11)PNJ à thème : La fille dudémonCette aide de jeu présente la fille dudémon(et sa progression des niveaux 1 à 10), un adversaire redoutable et peu commun pour des personnages assez téméraires pour se frotter aux redoutables elfes noirs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. (...)
Bibliographie : CM : Complete Mage. CP : Codex Profane. DotU : Drow of the Underdark. Description : Les filles dudémonsont des personnages à part dans la société drow. Sans être totalement desparias,elles se sont écartées de la voie suprême tracée par la Reine-araignée pour suivre directement les traces et s'approprier le pouvoir des plus puissants démons. (...)
Par voie de fait, elles ne sont pas dans les bonnes grâces du clergé de Lolth, mais leur puissance combinée à leur charisme naturel en font des individus dangereux avec lesquels il vaut mieux compter sous peine de se retrouver dans une situation des plus délicates. Les aspirantes filles dudémonsont généralement des drow femelles ambitieuses et pleines de talent, et surtout trop indisciplinée pour l'enseignement rigoureux et hiérarchisé pratiqué dans les temples de Lolth. (...)
Elles s'engagent sur la voie des démons pour acquérir savoir et puissance, sachant pertinemment que l'absence de règle ou de code au sein de la société très fermées des filles dudémonne leur laisse que deux options : la mort dans d'atroces souffrances ou la maîtrise d'un pouvoir plus puissant que tout ce qu'elles avaient jamais pu imaginer. Les filles dudémons'entourent volontiers d'esclaves et de serviteurs, mais s'allient rarement avec d'autres individus de leur stature. (...)
Les raisons qui peuvent les pousser à s'en prendre à des aventuriers sont multiples, mais souvent personnelles. Combat : Une fille dudémonest un adversaire redoutable, dès qu'elle a le bénéfice de l'effet de surprise. En effet, ses pouvoirs magiques peuvent désorienter ses ennemis pendant que sa décharge fantastique est idéale pour finir le travail. Mais surtout, une fille dudémonsuffisamment puissante apprend à invoquer la puissance même des démons pour bénéficier de pouvoirs impensables la rendant encore plus imprévisible et mortelle pour un groupe de héros. Fille dudémon1 : Drow Sorcier CP 1 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18(+3Dex,+5armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : rapière de maître (+1 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+4 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+1 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+4 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (1d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 12, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (6), invocations Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1 (+4 contre le poison), Vol +2 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 18 Compétences : Bluff (4)+8,Connaissances(plans) (4) +7, Détection +2, Fouille +5, Intimidation (4) +8, Perception auditive +2, Psychologie (4) +4, Utilisation d'objets magiques (4) +8 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, bottled night DotU, 10 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Invocations connues (2 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau de l'invocation). Inférieures - Influence captivante, propos funestes. Fille dudémon3 : Drow Sorcier CP 3 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18(+3Dex,+5armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière de maître (+3 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+6 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+3 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+6 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (2d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 14, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (9), invocations, détection de la magie, RD 1/fer froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2 (+4 contre le poison), Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 20 Compétences : Bluff (6) +17, Connaissances (plans) (6) +9, Déguisement +5 (+2 pour jouer un rôle), Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +5, Intimidation (6) +19, Perception auditive +2, Psychologie (6) +6, Survie +0 (+2 sur un autre plan), Utilisation d'objets magiques (6) +11 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish power CM , Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, masque de Charisme +2, piwafwi, sac à dos d'équipement d'aventurier, bottled night DotU, 20 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Invocations connues (3 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau de l'invocation). Inférieures - Influence captivante, propos funestes, vision diabolique. Fille dudémon5 : Drow Sorcier CP 5 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (25 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : rapière de maître (+4 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+4 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+8 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (3d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 16, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (9), invocations, détection de la magie, RD 1/fer froid, objet leurré Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2 (+4 contre le poison), Vol +4 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 21 Compétences : Bluff (8) +19, Connaissances (plans) (8) +11, Déguisement +5 (+2 pour jouer un rôle), Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +5, Intimidation (8) +21, Perception auditive +2, Psychologie (8) +8, Survie +0 (+2 sur un autre plan), Utilisation d'objets magiques (8) +13 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish power CM , Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, masque de Charisme +2, gantelets de Dextérité +2, piwafwi, anneau de protection +1, baguette de ténèbres, sac à dos d'équipement d'aventurier, 10 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)Cette aide de jeu présente la fille du démon (et sa progression des niveaux 1 à 10), un adversaire redoutable et peu commun pour des personnages assez téméraires pour se frotter aux redoutables elfes noirs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin des manuels suivants. Bibliographie : CM : Complete Mage. CP : ...